Los Esports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos en ligas organizadas para jugadores amateurs y profesionales, al igual que los torneos de fútbol, baloncesto, tenis, etc., y se disputan en equipos multijugador o de forma individual. Se trata de competiciones que tienen lugar en el mundo de los videojuegos y que cada vez ganan más terreno en la industria del entretenimiento. Las competiciones pueden ser virtuales, presenciales en estadios e incluso con experiencias inmersivas, y se retransmiten en directo en diversas plataformas como YouTube o Twitch.
Entender los Esports es clave, ya que están ganando protagonismo en la industria de los casinos, y una generación de jugadores busca ahora juegos basados en la habilidad, en lugar de confiar únicamente en la suerte.
Todos los Esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son Esports. Es clave hacer esta distinción al hablar de los Esports, un fenómeno que desde hace más de cuatro décadas ha ido forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios de comunicación y patrocinadores que lo han llevado a convertirse en una industria multimillonaria.
ALGUNOS NÚMEROS QUE EXPLICAN EL FENÓMENO
Hoy, los deportes electrónicos son la opción de entretenimiento preferida de millones de espectadores en todo el mundo, y año tras año, el número de aficionados va en aumento. Esta categoría de juego cuenta con un público muy activo, que puede seguir ligas locales, regionales e internacionales. La audiencia global de Esports se estima en 454 millones de personas, y para 2024 se esperan más de 55 millones de espectadores en Latinoamérica (25,3 millones ocasionales).
Desde 2020 (a raíz de la pandemia), los Esports han registrado un gran número de jugadores, ligas, espectadores y streamers. Se calcula que, en 2022, la audiencia general internacional alcanzó los 921,2 millones de espectadores, y para 2025, el público será de 1.412,6 millones de personas.
Los espectadores más puntuales se dividen en dos tipos: a) entusiastas: personas que ven Esports más de una vez al mes. Actualmente, hay 261 millones de espectadores de Esports en el mundo, y se espera que crezcan hasta los 318 millones en 2025; y b) ocasionales: ven Esports menos de una vez al mes. Son 271 millones y llegarán a 332,7 millones en 2025.
EL AUGE DE LOS ESPORTS EN MÉXICO
México ocupa el segundo lugar como el país con el mayor número de aficionados a los Esports en América Latina, después de Brasil y por delante de Argentina, Colombia y Venezuela. El mercado de los Esports en México va en aumento y se prevé que alcance un valor de más de US$15 millones a finales de 2021. A la tasa de crecimiento proyectada, este mercado generará aproximadamente US$21,8 millones para 2024.
La mitad de la población conectada a Internet en México ha accedido a contenidos relacionados con videojuegos y, de ellos, la mitad mira contenidos de Esports. Las universidades y algunas comunidades de videojuegos están liderando el desarrollo de los Esports en México. Reconocidos oficialmente como deporte en México en febrero de 2019, los Esports se han vuelto tremendamente populares en el país. De acuerdo con un estudio de 2020, se considera que casi 11 millones de mexicanos vieron torneos profesionales de videojuegos en línea ese año, y 8,4 millones habrían participado activamente en ellos como competidores.
Desde la creación del primer Centro de Entrenamiento para Jugadores de Esports en México por parte del Tec de Monterrey campus Guadalajara, hasta los primeros torneos de Esports a nivel universitario en la Universidad Anáhuac, pasando por un proyecto de investigación en la UNAM encaminado a descubrir la dinámica de los Esports en México, todas estas iniciativas dan señales de un mejor desarrollo de la disciplina. Eso se reforzó con la creación, en 2019, de la Federación Mexicana de Esports (FEMES), avalada por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE), por la cual los jugadores mexicanos de Esports ya pueden aspirar a convertirse en reconocidos atletas de alto rendimiento.
Ya se trate de un jugador individual o de una gran competición, los Esports suelen consumirse a través de retransmisiones en directo por streaming. Twitch, fundada en 2011 y adquirida por Amazon en 2015, es la principal plataforma mundial de visualización de videojuegos. En toda América Latina, el servicio experimentó un aumento general de descargas con el brote del coronavirus en 2020. En México, las descargas de la app de Twitch alcanzaron su punto máximo en enero de 2021, cuando los casos de COVID aumentaban exponencialmente, con descargas que llegaron a más de 670 mil durante ese mes. Además, tanto jugadores mexicanos como latinoamericanos han marcado fuertemente su presencia en la plataforma. Tan es así que, aunque el inglés es el idioma más hablado allí, el español ocupa el segundo lugar, representando más del 12% de los jugadores.
Actualmente, las empresas de Esports se esfuerzan por diversificar sus fuentes de ingresos, en tanto que los equipos y organizadores están buscando más formas de monetizar a los fans directamente, considerando la tecnología blockchain y los NFTs (tokens no fungibles). Los programas de fidelización y recompensa permiten a los usuarios intercambiar bienes digitales con otros fans, lo que aumenta el compromiso y la inversión personal en una marca de Esports.
AMÉRICA LATINA: ENTRE LA PASIÓN Y LAS LIMITACIONES TECNOLÓGICAS
El crecimiento de los juegos digitales en Latinoamérica se ha visto impulsado por una combinación de factores, como el auge de los juegos móviles, la popularidad de las plataformas de streaming en directo y el crecimiento de los Esports. Una de las causas que impulsará su avance en Latinoamérica tiene que ver con el hecho de que, en los últimos cinco años, han surgido equipos fuertes en la región. Cuando la gente puede alentar a un equipo que gana a nivel internacional, la noticia se difunde rápidamente y las bases de aficionados regionales crecen con mayor rapidez. Esto, a su vez, atrae a patrocinadores e inversores, lo que fortalece a los equipos y crea todo un ecosistema.
Los aficionados latinoamericanos son tan apasionados de los Esports como de los deportes tradicionales como el fútbol. Consumen con avidez noticias y eventos de Esports por igual, buscando casi siempre información en su propio idioma.
Como podemos ver, Latinoamérica es un mercado masivo para los Esports, pero algunas realidades tecnológicas los están frenando, como el limitado acceso a Internet de alta velocidad. Aunque la situación está mejorando, muchas partes de América Latina todavía no tienen acceso a Internet de banda ancha fiable y de alta velocidad. Según estadísticas recientes, sólo el 72% de los hogares de la región tiene acceso a Internet, muy por debajo de la media mundial del 82%. Esta falta de infraestructura limita la capacidad de los jugadores para descargar y jugar a juegos que requieren Internet de alta velocidad.
Otro problema al que se enfrentan los jugadores en América Latina es la latencia de los datos, o sea, el retraso entre el momento en que se realiza una acción y el momento en que el servidor la registra. Por ejemplo, si un jugador en Mérida pulsa un botón para disparar un arma contra un objetivo enemigo, puede haber un ligero retraso antes de que el servidor registre la acción y se dispare el arma. Esto puede ser un gran problema en los juegos de ritmo rápido, donde a menudo hay que tomar decisiones en fracciones de segundo.
Una última realidad tecnológica que frena el mercado de los juegos digitales en América Latina es la falta de infraestructura de computación en la nube. Debe haber una red de servidores y centros de datos que alimenten los servicios basados en la nube, como juegos, streaming y almacenamiento. Aunque muchas empresas están invirtiendo en esta área, la infraestructura aún no está tan desarrollada como en otras regiones del mundo. Así, se dificulta la capacidad de brindar servicios de juego en la nube en América Latina. De todas formas, el negocio está en expansión. Sólo será cuestión de que la tecnología se ponga a la par de la pasión de los fanáticos.
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