Chambers (Clarion Gaming): “La marca ICE está experimentando el período más exitoso de su historia”

Kate Chambers, Directora Gerente de Clarion Gaming.

En una sesión de preguntas y respuestas exclusiva e imperdible con Gaming and Media, Kate Chambers, Directora Gerente de Clarion Gaming, comparte su entusiasmo por el inminente evento ICE Totally Gaming. Asimismo, sostiene que la misión de Clarion es educar al sector de la manera más completa posible, y describe a la industria del juego como valiente, emprendedora y solidaria.

¿Cuáles fueron los retos a los que se enfrentó Clarion en el proceso de definición de las actividades de ICE Londres 2020, considerando, entre otros datos, que la feria tuvo un impresionante aumento del 73 por ciento en la asistencia, desde 20.829 visitantes en 2011 a 36.093 en 2019?
Tiene razón en sus observaciones. De hecho, llegamos a ICE Londres 2020 con un crecimiento significativo y, lo más importante, consistente. La marca está experimentando el período más exitoso de su historia. Desde que nos mudamos de Earls Court a nuestra actual sede en ExCeL London, la asistencia ha avanzado de 21.336 personas en 2012 (la última edición de ICE que se realizó en el Earls Court Exhibition Center) a 36.093 (2019). En términos de extensión, ICE 2020 ocupará 40 de los 44 pabellones de ExCeL London y comprenderá 49.500 metros cuadrados de espacio neto. No diría que el desafío es seguir creciendo, sino seguir mejorando, y hay una gran diferencia entre los dos conceptos. No se trata de crecer por crecer, sino de hacerlo de manera controlada, sostenible a medio y largo plazos. Las grandes exposiciones tratan de generar la química correcta, lograr el equilibrio adecuado. Éstas son las metas que enfrentamos, además de ofrecer un evento exitoso para todos nuestros grupos de interés y clientes mundiales.

Probablemente, uno de los aspectos destacados del show que más impactará a los visitantes será el torneo de eSports que se desarrollará en un Esports Arena especial. ¿Cómo surgió esta idea? ¿Por qué cree que los eSports pueden estar estrechamente relacionados con el mundo del juego y ser otra forma de monetización en el futuro cercano?
La relación entre el gaming y los eSports comenzó en 2014 y empezó a florecer en 2015. La industria de las apuestas en eSports en 2015 alcanzó cerca de US$5.600 millones y este año se estima que será de US$13.000 millones. ¡Y eso es sólo el ingreso de apuestas registrado! Por ejemplo, otros cálculos de ingresos sugieren que el mercado de apuestas de eSports no regulado podría ser 12 veces mayor que el regulado. Simplemente, esto demuestra que, cuando diferentes mercados geográficos se regulen, como Estados Unidos, se verá todo el potencial de esta actividad. En ICE Londres 2020, presentaremos el primer Esports Arena que se haya visto en una exposición de esta industria. Uno de nuestros principales objetivos es garantizar que haya un enfoque constante en la educación, dirigido a empresas que son nuevas en el sector. La misión de Clarion es educar a toda la industria de la manera más completa posible, y queremos insistir en esta idea para garantizar que los asistentes se conecten a los eSports de la manera correcta, para que esto resulte mutuamente beneficioso, tanto para el segmento de eSports como para el del juego.

Por supuesto, a eso debemos agregar otros logros para 2020: mejoras en la Zona de Protección al Consumidor, 73 nuevos expositores de 37 jurisdicciones, el incremento en el número de compañías de los sectores de pagos y seguridad, información clave sobre servicios del non-gaming y tecnología relacionada con la hotelería, sin olvidar las novedades de las conferencias ICE VOX, los cursos interesantes de Totally Gaming Academy y la revelación de ideas innovadoras en Pitch ICE. ¿De qué manera puede Clarion manejar tantos aspectos de la industria al mismo tiempo?
Tengo la suerte de haber reunido a un equipo de trabajo fuerte, profesional y altamente calificado, que comprende la marca ICE, la visión de ICE y las responsabilidades que ICE tiene para la industria global. Eso significa que podemos abordar y responder a los problemas y oportunidades que usted menciona. Claro, existen muchísimas otras cosas en nuestra lista, pero la clave es trabajar en asociación con el sector y con nuestros clientes y no intentar hacer todo junto en un año. Logramos esto al entender lo que la industria quiere y lo que está en su agenda, y siendo lo suficientemente valientes e informados como para priorizar diversas iniciativas. Nuestra comunidad Ampersand fue creada con el fin de recibir colaboración a la hora de generar y probar ideas antes de ponerlas en práctica en un show. En ese sentido, Ampersand representa a un gran grupo de colegas críticos que nos ayudan a reafirmar a ICE Londres como una feria relevante y atrayente.

Usted ha estado en la industria del juego durante varios años, analizando su evolución, asistiendo a eventos en todos los continentes, escuchando a las partes interesadas y respondiendo de manera efectiva a sus demandas. ¿Qué la impulsa a seguir? ¿Cuál es su motivación? ¿Cuándo encuentra tiempo para descansar en medio de tal dinamismo y cambios constantes del sector?
Cuando una advierte que disfruta de su trabajo, entonces todo es más fácil. Ciertamente, la casi una década que he estado asociada a la industria del juego ha sido una de las más gratificantes de mi carrera profesional. Veo una gran solidaridad en esta industria e ICE Londres cuenta con una fuerte comunidad que acumula una amplia gama de experiencias compartidas. Esto sucede a pesar del hecho de que los ejecutivos provienen de más de 150 naciones distintas. Aunque nos referimos a ellos como nuestros ‘grupos de interés’, son una ‘comunidad de clientes’, algunos de los cuales tienen una relación con ICE que se remonta a 1990. Fue en ese momento cuando 16 expositores pioneros se convirtieron en los primeros en mostrar equipos de juego con apuestas en lo que luego se denominaría ‘The London Show’. Ésta es una industria valiente y emprendedora, y creo que esas características atraen a grandes personalidades, gente que no teme dejar atrás las ideas convencionales. Es genial poder intercambiar conceptos y saber que hay numerosas organizaciones que comparten esta filosofía. Si el gaming fuera una industria aburrida, confieso que sería difícil mantener los altos niveles de entusiasmo y esfuerzo necesarios para continuar perfeccionando nuestros procesos. Por supuesto, todos necesitan tiempo para relajarse y recargar energías, pero raramente, si es que sucede alguna vez, me aparto por completo de mi trabajo. Siempre llevo conmigo mi notebook para escribir cualquier inspiración, apunte o idea que se me ocurra sobre cómo podemos hacer las cosas de mejor manera o qué podemos hacer a continuación para mantener interesados a nuestros clientes.

Este año, para transmitir ‘la magia de ICE’, la campaña de marketing propone “Dar un paso hacia el futuro”. ¿Qué espera una líder de la industria como Kate Chambers para el futuro del gaming en los próximos años?
Siempre digo esto: ¡no soy una líder de la industria! Sólo soy una profesional de eventos que opera en el espacio del juego. Y aclaro que éste no es un caso de falsa modestia. ¡Es simplemente que la industria está llena de personas muy calificadas, inteligentes y exitosas que conocen más del sector de lo que yo jamás sabré! Volviendo a su pregunta sobre el futuro, lo que puedo decir es que la industria está impulsada por la tecnología. Independientemente de los productos o servicios que la moldeen en el futuro, puedo garantizar que, sin dudas, esas innovaciones se verán o lanzarán en ICE Londres. Es por eso que, para alentar a las personas a “Dar un paso hacia el futuro”, invito a todos/as los/as ejecutivos/as del juego a registrarse para obtener entradas GRATUITAS al show en www.icelondon.uk.com y compartir la experiencia de ICE con nosotros del 4 al 6 de febrero.