Inversión publicitaria global en Esports alcanzará los US$844 millones en 2020

Cada vez más mujeres participan en competencias de Esports.

Interesantes indicadores reflejan el progreso incesante de esta actividad entre los jóvenes. Suben el consumo de contenido de juegos vía Internet (red social Twitch) y el gaming en móviles.

Según un informe realizado por la consultora de marketing WARC, este año, el gasto mundial en publicidad en los Esports aumentará un 9,9% para acumular US$844 millones. Ese total comprende US$615 millones en el patrocinio de competidores o de torneos de Deportes Electrónicos y US$229 millones en publicidad durante las transmisiones de estas competencias (+1,7%). En contraste, la publicidad televisiva tradicional se reducirá en un 13,8%. WARC también pronostica que, para 2022, el gasto en patrocinios de los Esports superará los US$1.000 millones.

En cuanto a los espectadores, la consultora sostiene que sólo el 3% de los adultos vio Esports por primera vez durante el confinamiento por el COVID-19, con un 55% de todos los espectadores haciendo visionados esporádicos. De cualquier forma, se estima que la cantidad de espectadores globales anuales de Esports se acerca a los 1.000 millones.

Inversión global de marcas en Esports

La mayor proporción de nuevos televidentes de Esports se dio en India (11%), con los Estados Unidos y el Reino Unido proporcionando cada uno sólo el 1% de esa audiencia. En cuanto a los consultados, 1 de cada 10 vio más Esports que antes; entre ellos, un 26% proviene de Corea del Sur y un 24%, de Indonesia. A nivel demográfico, lógicamente, la captación es mayor entre los espectadores de la Generación Z (27%) y los Millennials (20%). Los datos de Limelight Networks revelan que los jugadores de la Generación Z miran 6 horas y 19 minutos de contenido de deportes electrónicos a la semana en promedio (frente a 5 horas y 10 minutos que observan deportes tradicionales).

El estudio de WARC también encontró que el encierro por Coronavirus contribuyó a un avance en los juegos vía móviles, con 2.900 millones de personas (71% de los usuarios de Internet, frente al 63% en 2015) jugando en sus teléfonos inteligentes. La tendencia es más alta en Asia, con mayoría de mujeres disfrutando de juegos sociales en sus celulares. En términos de contenido publicitario, el 57% de los jugadores móviles se mostró de acuerdo con ver avisos si el juego se mantenía de carácter gratuito, con ese índice trepando al 70% entre los estadounidenses.

Consumo global de contenido de juego

Mientras que, en lo relativo al streaming de los Esports, la plataforma Twitch de Amazon fue la gran ganadora durante la cuarentena. Sólo en abril de 2020, el consumo de contenido de juegos en Twitch aumentó 63,8% vs. marzo de 2020, alcanzando las 1.600 millones de horas acumuladas, más del doble que lo obtenido en conjunto por Facebook Gaming, YouTube Gaming y el ahora difunto Mixer de Microsoft.

Está claro que la Generación Z ha dejado de lado la TV lineal para concentrarse en el online. Dos de cada cinco personas (41%) de entre 16 y 24 años han visto una transmisión de juegos en el último mes, con una tasa de 1 de cada 3 (35%) entre los Millennials. La penetración es más alta en Asia (38%), seguida de América Latina (31%), América del Norte (30%), Oriente Medio y África (30%) y Europa (20%). Para muchos espectadores jóvenes, el streaming es su único modo de visualización. Sólo Twitch atrae a una audiencia (predominantemente de la Generación Z) de 1,9 millón de personas por día, con más tráfico después de las 7 PM. Dos tercios de los jugadores de 18 a 25 años preferirían jugar videojuegos o mirar contenido de juegos que observar TV tradicional.