Roses: “Hay muchas similitudes en disciplina, motivación y narrativas entre los gamers latinos y los europeos”

Roses elogia el desarrollo y la profesionalización de los Esports en América Latina.

Con una mirada precisa, informativa y que ilustra sobre los beneficios de la actividad, César Roses, el nuevo CEO de GGTech América, explica cómo la empresa española, creadora de Ligas de Esports en el ámbito educativo, expandirá sus proyectos en LatAm, con sedes en Argentina y México, país donde ya instalaron la University Esports.

Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.

¿Cómo surge la idea de expandir las ideas y actividades de GGTech Europa a América Latina? ¿Cuáles son los objetivos y metas a cumplir?
Latinoamérica es, sin duda, un mercado emergente que cualquier empresa de habla hispana con intenciones de desarrollo siempre ha de contemplar para su expansión. Además, detectamos una gran cantidad de centros y estudiantes que mostraron interés en la liga española y en los formatos de competición educativos, sin siquiera haber creado nada específico para América Latina. Como objetivo principal, buscamos consolidar todo el ecosistema educativo en el ámbito del gaming en la región. Al igual que ya está ocurriendo en Europa, es muy importante cubrir un espacio hasta ahora inexplorado, en donde se crean universos de formación y educación para los futuros gamers. Esto permite que los jugadores que participan en nuestras competiciones cuenten con una formación de juego, capacidad de hablar en público, valores de equipo y demás. Otro de nuestros objetivos primordiales, y por fuera de las competiciones per se, es la creación de maestrías y talleres educativos que permitan a los estudiantes recibir una formación especializada para un mundo laboral que ya necesita gran cantidad de puestos de trabajo.

¿En qué aspectos (tecnológicos, de características de jugadores, de espacios educativos) advierte diferencias entre el mercado europeo y el latinoamericano? ¿Cómo sortear estos obstáculos para plantear estrategias exitosas comunes?
El principal diferencial es el tecnológico y educativo, desde la propia conectividad hasta recursos de producción. Es importante que estos recursos existan en el mayor número de centros posibles, para que los alumnos puedan tener una preparación práctica y real de cara al mundo laboral. Desde GGTech, también queremos aportar nuestro granito de arena mediante becas y dotaciones de aulas que iremos realizando desde el primer año a una multitud de centros. Fuera de la estructura tecnológica de la región, no existen grandes diferencias en cuanto al aspecto cultural y características de los jugadores. Nosotros vemos gran cantidad de similitudes en disciplina, motivación, narrativas, por lo que es importante apoyar a los jugadores latinos. Si bien los ecosistemas de profesionalización de Esports han llegado mucho más tarde a LatAm que a Europa o a Norteamérica, sus jugadores han demostrado unas capacidades extraordinarias.

¿Qué mirada tiene sobre la actualidad de los Esports en Latinoamérica, tomando en cuenta la diversidad presente en territorios como México, Argentina, Colombia, Chile y Perú, entre otros?
Se produce un híbrido realmente curioso. Por un lado, la profesionalización del ecosistema apenas arrancó hace dos años en los principales países. Sin embargo, y debido al producto de la globalización, los presupuestos que se manejan en inversiones de compañías de gran consumo son iguales o incluso superiores a los europeos, lo cual es una gran señal. Esto está permitiendo que, en apenas dos años de profesionalización del sector, ya se hayan alcanzado niveles de calidad y desarrollo parecidos a los conseguidos en seis años en Europa. Por eso, podríamos poner como título que ‘el mercado latino está desarrollándose al triple de velocidad que el europeo’.

¿Qué respuesta inicial han tenido con la instalación de University Esports en México? ¿Cómo cree que esta iniciativa será recibida durante 2020 y 2021 en los demás países de la región donde su empresa incursionará?
La respuesta ha sido absolutamente satisfactoria. Las instituciones educativas y secciones gubernamentales muestran un gran interés y predisposición a este tipo de proyectos, apoyando con muchos medios y visibilidad. Asimismo, los publishers o desarrolladores (dueños de los juegos) se involucran de forma total para oficializar este proyecto y darle el alcance necesario. Además, los estudiantes exhiben una actitud participativa desde el primer minuto, ya que tienen en claro que es la hoja de ruta que han de seguir para adentrarse en este mundo no sólo como jugadores en sí, sino en una multitud de perfiles y oportunidades que se presentan.

¿En qué consiste el ‘Programa de Líderes’? ¿Con qué universidades van a trabajar y cuáles serán los planes a aplicar en estas instituciones?
El Programa de Líderes es la definición de comunidad en sí misma. Los Líderes en University Esports son la familia que consigue que las universidades y los estudiantes sean un solo ser. La iniciativa se basa en la comunicación y formación, que dan herramientas a los líderes de cada universidad para servir de guías en la competición. Durante toda la temporada, su tarea se centra en difundir y prestar asistencia a los jugadores. Los Líderes son una figura esencial para la competición. Tanto es así que, muchas veces, acaban formando parte de la propia plantilla laboral de la competición. Con respecto a las universidades, todavía estamos en proceso de finalización de inscripciones, pero superarán las 140.

¿Por qué cree que mucha gente considera que los jóvenes que se dedican a los Esports “pierden el tiempo”? ¿Cómo cambiar ese enfoque negativo de parte de la sociedad, demostrando que se puede aprender y divertirse a la vez?
El tiempo nos demostró que hemos de ser activos contra esta estigmatización. La realidad es que, en muchas ocasiones, se trata de un tema generacional. Quien nunca ha jugado un videojuego, o consumido ningún tipo de contenido del mismo, tiende a repetir ciertos clichés de aquellos que no conocen este mundo. Por lo tanto, nuestra labor para acabar con estos estigmas es simplemente mostrar los beneficios: trabajo en equipo, disciplina y valores éticos de colaboración en general, respecto a la competición. En cuanto al puro juego, no hay más que buscar un poco para ver la infinidad de estudios que demuestran la mejora en reflejos o en toma de decisiones que proveen los videojuegos en general.

Considerando que la empresa trabaja con jóvenes (en su mayoría, menores de edad), ¿cuáles son las políticas de juego responsable que manejan, así como los cuidados en torno a la privacidad y la seguridad de estos jugadores?
La primera y más importante es la forma de tratar las imágenes de menores de edad. Para ello, siempre es necesario un consentimiento escrito por los padres o tutores legales, ya que hay multitud de retransmisiones en directo donde aparecen estos jóvenes. En el proyecto que abarca institutos y/o preparatorias, este concepto está especialmente diseñado para el rango de edad que abarca desde los 14 hasta los 18 años. Por supuesto, fomentamos valores como el juego responsable y dar prioridad a los estudios, generando formatos que permiten que se trate de una actividad extraescolar atractiva con respecto al tiempo dedicado.

¿Qué expectativas tiene para el futuro de los Esports en LatAm en la nueva realidad de la post-pandemia?
Es verdad que la pandemia afectó a los presupuestos que se destinan por marcas de consumo al sector, pero no perjudicó en absoluto el panorama general. De hecho, ha aumentado exponencialmente la visibilidad. Por ello, las expectativas son muy altas. Sin ir más lejos, los publishers están realizando cada vez más proyectos con nosotros, como Rainbow 6 de Ubisoft, Valorant de Riot Games, FreeFire de Garena, y otros que iremos anunciando próximamente. Vamos a aprovechar toda la visibilidad que ha tomado el gaming en esta pandemia para aumentar la cadencia de proyectos y activaciones en la región.