Saino: “Queremos demostrar el gran valor que tienen las instituciones sociales para los Esports en LatAm”

Estudiantes es uno de los clubes que mejor están trabajando en Argentina a nivel competitivo en el universo de los Deportes Electrónicos.

Gonzalo Saino, Director del área de Esports del club argentino Estudiantes de La Plata, cuenta en esta nota por qué son pioneros en la disciplina y están avanzando con el apoyo de dirigentes y sponsors. También, reafirma la integración de esta actividad virtual con el ámbito educativo y pide más inversión en capacitación y desarrollo.

Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.

¿Por qué Estudiantes (desde 2018) fue uno de los primeros clubes de Latinoamérica en incluir a los Esports dentro de sus actividades? ¿Qué balance podrías hacer tras un año y medio de trabajo?
Comprendimos el proyecto que teníamos a corto, mediano y largo plazos, y fuimos los primeros que nos metimos a fondo con esto. De hecho, Estudiantes fue el primero en no usar a los Esports como una herramienta de marketing, sino viéndolos como una disciplina dentro del club, con la misma importancia que el vóley, el handball o el hockey. Todo está impulsado por el presidente Juan Sebastián Verón y la comisión directiva, que vienen haciendo un gran trabajo. El balance es positivo por los logros alcanzados. Ganamos algo en todas las disciplinas, lo que quizás no era el objetivo inmediato. La idea primordial era desarrollar la estructura y todo empezó a darse de la mejor manera. Hoy, y después de River, somos el área de Esports más seguida de la Argentina. Ahora, queremos expandirnos a los Esports más tradicionales, juegos como League of Legends (LoL) y Counter Strike.

A poco de iniciado ese proceso, el club consiguió ser campeón de la eSuperliga 2018-2019 en el juego FIFA 19. ¿Esperabas esa rápida consagración? ¿Sirvió ese triunfo para fortalecer el apoyo de los dirigentes y sumar al equipo más jóvenes entusiasmados con los Esports?
Esperábamos terminar entre los cinco primeros porque teníamos jugadores fenomenales. Ninguno de los tres jugadores que participaron antes de la eSuperliga era Top 15 de Argentina. Teníamos al Top 16, que era Ramiro Lueso, pero Valentín Mazzalupo y Matías Regalía no estaban rankeados. Hoy, Matías es nº 12 en Argentina, Lueso dejó de competir luego del FIFA 19 y Mazzaluppo está con una multigaming, y es considerado como el quinto o sexto mejor jugador argentino. En lo personal, sabía el potencial que tenía ese Estudiantes y conocía aquello a lo que podíamos apuntar. Siempre contamos con el apoyo de los dirigentes. No hubo nada que fortalecer porque ellos permanentemente estuvieron presentes. Los chicos estaban muy contentos. El triunfo nos dio difusión y nos permitió que los hinchas de Estudiantes nos conocieran más. Así comenzaron a sumarse cada vez más seguidores, aunque ya teníamos bastante gente que miraba nuestros partidos.

¿Cómo está hoy Estudiantes en comparación con cualquier otro club competitivo de Esports del país? ¿Cuál es tu análisis sobre la actualidad de la presencia de los clubes argentinos en esta disciplina?
Estamos muy bien. La realidad es que soy muy perfeccionista y creo que siempre podemos evolucionar. Hoy, junto con Independiente y River, somos los tres clubes que mejor están trabajando a nivel competitivo. No nos centramos sólo en un videojuego de fútbol o creemos que los Esports se relacionan con el marketing. Sobre la actualidad, hay instituciones que no saben que tienen Deportes Electrónicos dentro de sus clubes. Hay equipos o jugadores a los que les dan el nombre de una institución, los llevan a participar en torneos y luego los dejan en el camino. Nosotros ganamos una Game Show y teníamos a la gente del Twitter oficial de Estudiantes, a dirigentes y a medios partidarios siguiéndonos y alentándonos.

Con la característica de ser principalmente un club de fútbol, Estudiantes también participa en competencias de Esports de básquet y automovilismo. ¿A qué responde esta estrategia de expansión de la propuesta lúdica?
Estudiantes es una institución social, formativa, de ocio y esparcimiento, donde, a nivel personal, cursé el primario y el secundario. Por ende, creo que el club está más allá del fútbol. La idea es adentrarnos en Rainbow Six: Siege y llegar a LoL. Obvio que todo esto se dará a su debido tiempo por una cuestión económica. Esta estrategia responde a que queremos demostrar en nuestro continente el gran valor que tienen las instituciones sociales. Los Esports no son sólo propiedad de algunos y de empresas multigaming, sino que los clubes también pueden ser parte. Queremos formar academias, que los chicos se sumen y conozcan la disciplina, que sepan que para eso tienen que entrenar los reflejos, trabajar física y mentalmente. Es triste ver gente que aún sigue minimizando la actividad. Nuestra estrategia es de expansión, de abrir el panorama a algo que parecería vinculado únicamente a empresas. Las marcas y los sponsors son imprescindibles porque la realidad es que es caro iniciarse, pero también resulta muy redituable si el proyecto funciona. Es difícil, pero estamos seguros del camino a seguir.

Con Juan Sebastián Verón, presidente de Estudiantes de La Plata.

¿Cuáles han sido las ventajas para el club (en términos económicos, publicitarios, de captación de jóvenes) de destacarse en el fascinante mundo de los videojuegos?
El club recibe dinero por los torneos de la Superliga. El ámbito publicitario es un espacio más. La plataforma digital Flow se metió en el mundo del gaming y nosotros colaboramos para que la empresa pudiera cerrar un acuerdo con Estudiantes. Tener una disciplina que se ocupe de lo virtual y combinarla con otras actividades más tradicionales como el básquet o el vóley abre puertas. El club genera contenido y establece un feedback positivo con los jugadores, los humaniza y los acerca a los socios.

Históricamente, la institución ha estado vinculada al ámbito educativo. ¿De qué manera, a través de los Deportes Electrónicos, pueden integrar ese espacio y fomentar el estudio y los valores esenciales necesarios para la sana formación de los jóvenes?
A través de los Deportes Electrónicos, podemos integrar el ámbito educativo y sus valores esenciales. Si hay algo que te enseña Estudiantes es a ser mejor persona, a capacitarte y a progresar siempre en todo lo que hagas. Todos nuestros jugadores entrenan tres horas y van al gimnasio, algunos trabajan y otros estudian. Por otro lado, tienen la facilidad de acceder al terciario del club.

Suele decirse que, en Argentina, falta mayor inversión para difundir y desarrollar esta disciplina. ¿Qué ideas creés que son valiosas e interesantes a fin de poder hacer progresar la actividad al nivel de Brasil, por ejemplo?
Personalmente, entiendo que estamos a un nivel parecido al de Brasil. Por ahí no tenemos el desarrollo y apoyo a nivel de servidores de ellos. No creo que falte inversión para difundir, pero sí para desarrollar. En Sudamérica, hay marcas y empresas que son lideradas por gente que quizás no comprende el progreso y popularidad de los Esports; las posibilidades que ofrecen para obtener recursos y promover a un club. También, pienso que debería haber inversión en capacitación sobre qué son los Deportes Electrónicos. Por otro lado, desde algunas organizaciones sí se está haciendo un gran trabajo. La Asociación Internacional de Esports en Argentina (IESA) se destaca por su labor con juegos como FIFA, eRacing y NBA. Nosotros apostamos por ellos. Hay sponsors muy buenos, como Flow y la empresa de tecnología BGH, que colaboran mucho con el gaming. Antes que Brasil, a mi modo de ver, deberíamos seguir el ejemplo de Europa. Creemos fundamental que se empiece a dar beneficios a los jugadores y a sus instituciones. Es ahí donde se necesita a las empresas. Sabemos que tienen una intención valorable y consideramos que, juntos, vamos a llevar al gaming argentino y latinoamericano por el buen camino.