Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
¿Por qué piensa que cada vez más clubes tradicionales se están incorporando a los Esports? ¿Qué beneficios o réditos les da?
El primer punto a tener en cuenta es que empezaron a conocer esta industria y a ver cómo se está desarrollando. Muchos clubes no estaban familiarizados con los Esports. Sin embargo, ahora, están teniendo alcances o aproximaciones, e intentando oportunidades de negocio en la búsqueda de expandir la marca a otras divisiones y llegar a nuevas audiencias. Los beneficios que podrían conseguir dependen estrictamente del enfoque que cada institución dé a los Esports, y eso cada club lo maneja en forma distinta. Puedo mencionar la generación y vinculación con nuevas audiencias, acercarse aún más al hincha y todo lo referido al merchandising. También está la posibilidad de atraer a nuevas marcas, como las de tecnología, que hoy apuestan mucho a los Deportes Electrónicos. Incluso, podemos pensar en la concreción de convenios con los publishers, como sucede en Perú con Konami en torno a los equipos licenciados en el PES 2021.
En esa línea, hace poco, se confirmó que Cruz Azul de México se sumará a los Deportes Electrónicos. ¿Cree que esta tendencia continuará replicándose en toda la región a lo largo de estos meses?
Me parece valiosa la iniciativa de Cruz Azul. Que este enfoque subsista y se mantenga en el tiempo responderá exclusivamente a cómo el club lleve adelante su estrategia de Esports. No se trata sólo de tener esta unidad de negocio, sino también de sacarle algún provecho. Por otro lado, también está la variable de con qué juego se vincule, ya que cada país tiene una realidad distinta. Sí me parece que, a futuro, esto se va a seguir replicando. De hecho, se avizoran las ligas profesionales entre clubes de fútbol con buenos pozos de premios.
Siguiendo con los ejemplos, en Chile, Cruzados Esports salió campeón del torneo de LoL, mientras que, en Argentina, sucedió lo mismo con San Lorenzo. ¿Qué ventaja tienen los clubes tradicionales por sobre los multigamings?
Considero excelentes los campeonatos logrados por Cruzados y San Lorenzo. Creo que ya se comienzan a ver resultados, que vienen de una buena planificación. El camino de los clubes tradicionales en los Esports puede generar más repercusiones. En cuanto a la ventaja, podría pasar por un tema presupuestario o dirigencial. Habría que analizar cómo podría manejarse un club profesional de fútbol a través de delegar tareas en un Departamento de Marketing, lo que haría más profesional el trabajo, con una mejor relación entre el gamer y el club. Los clubes tradicionales cuentan con estos departamentos de marketing que suelen generar acciones para vincularse con sus audiencias. No es el mismo alcance el de un club profesional de Esports que el de uno tradicional.
Próximamente, participará en dos importantes eventos. Por un lado, el encuentro online internacional eSports Summit Perú (11 al 13 de mayo). Por el otro, el curso ‘PES: Del fútbol real al fútbol virtual’ (seis clases, del 5 al 21 de mayo). ¿Qué puede adelantar a nuestros/as lectores/as sobre ambas propuestas?
El curso de Platsport lo dictaré junto a otros dos pro players relevantes, como Jhona Kra e IvoGol. Haré un análisis del aspecto organizativo, mientras que ellos se enfocarán en el lado competitivo. Podríamos decir que hay una mixtura entre la gestión y el gameplay, juego y aprendizaje. Allí daré a conocer cómo se maneja el tema de los Esports en lo referente al fútbol virtual. También, detallaré cómo organizar un evento de Deportes Electrónicos en general. Repasaremos todas las plataformas en las que se han venido realizando las competencias en estos últimos años, y descubriremos si hubo una evolución. Será una propuesta más que interesante, con un enfoque regional. En lo concerniente al eSports Summit Perú, hablaré de los Esports desde diferentes perspectivas. Conversaremos sobre fútbol virtual con representantes de la Federación Peruana de Fútbol. También estará presente Christian “Xtian” Roque, CEO de Infamous, uno de los equipos más ganadores del país, y participará Fabrizio Canoci Visalot, jefe de la división de Esports de Cienciano. Nos propondremos examinar las expectativas y la realidad de los Deportes Electrónicos en Perú. Ambas actividades quieren dotar al público de mayores conocimientos. De hecho, no necesitas saber de Esports para participar. Hablar de Esports no es sólo discutir sobre PES, FIFA o League of Legends (LoL), sino tener una mirada más abarcadora, con distintos juegos y actores involucrados en esta disciplina.
A pesar de ser un país con mayor fanatismo por el DotA 2, Perú también cuenta con una de las escenas más prometedoras de LoL. ¿Qué futuro tendrá el LoL en el país? ¿Habría que profesionalizar también el ambiente del DotA 2?
Entiendo que, a nivel regional, en LoL ya hay un circuito profesional, como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que está en toda Latinoamérica y que cuenta con un fuerte apoyo de su publisher, Riot Games. Sinceramente, la audiencia peruana está más conectada con el DotA. Si hay mayoría de audiencia en ciertos lugares es porque han sabido llegar a sus comunidades. Cada juego cuenta con su comunidad y eso se respeta. Hablando estrictamente de la escena local de LoL, creo que, en efecto, es prometedora y cuenta con su público adepto. Sin embargo, a modo de crítica constructiva, me parece que debe crecer mucho más. Pienso que a la LVP le falta conocer un poco más a su comunidad en Perú. No sólo se trata de armar un evento, sino también de saber bien qué quieren los consumidores, cuáles son sus expectativas. Es un error que, lamentablemente, cometen muchas productoras y organizadoras. Perú necesita una mayor profesionalización del sector de los Deportes Electrónicos.
¿Qué le hace falta a la región latinoamericana para seguir expandiéndose y ser potencia en los Esports?
Falta profesionalizar la escena en general y ver este tema con más seriedad. Mucha gente piensa que hacer un evento de Esports es poner a jugar a veinte o treinta personas y pagar por publicidad en Twitch. Está claro que no es así. Creo que también hay que valorar más la disciplina y a la figura del gamer, entender y solucionar sus necesidades a la hora de participar. Ojalá que esta imagen se revierta por el bien de todos, porque, para potenciar el talento de los jóvenes, hace falta mucho apoyo del Estado y de las empresas.