La economía es la ciencia que estudia las elecciones de los individuos, las empresas, los Gobiernos y las sociedades. Suele determinar qué hacen los mercados para enfrentar la escasez, así como cuáles son los incentivos que influyen en esas decisiones y las concilian. El campo de estudio de esta materia se divide en dos partes: Microeconomía y Macroeconomía. La primera es el estudio de las elecciones que hacen los individuos y las empresas, y la segunda considera el desempeño de la economía tanto nacional como global (Michael Parkin, Microeconomía, 2001). Para la Microeconomía, existen dos grandes temas: la teoría del consumidor y la teoría del productor.
CONSUMIDORES Y PRODUCTORES
La teoría del consumidor estudia las preferencias, costumbres y hábitos de los individuos al tomar elecciones cuando compran productos o servicios. Cuando las elecciones están en función del ingreso disponible de los individuos, suponiendo que sus preferencias y hábitos de consumo no las determinan, estaremos hablando de una restricción presupuestaria. Ésta se define como todas las combinaciones posibles de bienes o servicios, dado un nivel de precios, donde el consumidor gastaría todo su ingreso disponible.
Una forma de ejemplificarlo es la siguiente: un individuo tiene la elección de consumir dos bienes. Puede gastar todo en un bien y nada en el otro, o elegir una combinación de ambos, donde ésta no exceda su ingreso disponible. En la gráfica 1, se visualiza la combinación del punto 1, donde el consumidor prefiere más del bien A que del bien B, y el punto 2, lo contrario. Estos dos puntos se desplazan sobre la recta o pendiente (línea azul) y es sobre ésta donde las combinaciones permiten una óptima elección en función de ingreso y necesidades.
Debajo de la recta, en cuanto a posibilidades de consumo, se ve un área en la cual el ingreso disponible de los individuos será mayor que lo que pueden consumir, es decir, consumen menos de lo que podrían, teniendo efectos adversos en la economía, como un menor crecimiento. Del lado derecho de la recta, se da el consumo inasequible, por el cual el individuo no tiene acceso a esas combinaciones de productos y servicios por un ingreso disponible dado.
Haciendo una analogía entre la restricción presupuestaria -y cómo afecta la elección del individuo- y el comportamiento que tienen los jugadores en un casino, definimos la restricción de juego, a partir de dos variables: presupuesto o gasto y tiempo.
Todos los puntos que se encuentran dentro de la recta de color azul serán eficientes para el jugador, es decir, la combinación entre un determinado gasto y un tiempo asignado definirá una experiencia plena, que no está en función de los premios, sino del entretenimiento que obtenga. A diferencia del planteamiento de la teoría del consumidor, donde el individuo puede elegir un solo bien, en la restricción de juego, es necesaria una combinación de ambos.
EXPERIENCIAS DE JUEGO
Del lado izquierdo de la curva, está una zona que definiremos como experiencia insatisfecha de juego. Aquí, el jugador no le ha permitido al ciclo matemático de la máquina obtener un rejuego que le permita incrementar su entretenimiento y/o está jugando en una tragamonedas con volatilidad baja, siendo un jugador High Roller o viceversa. Orientar a los jugadores a un tipo de máquina o juego donde puedan mejorar su experiencia es una responsabilidad múltiple. Por un lado, del operador, que tiene que capacitar a su personal. También, del Slot Manager, configurando las máquinas en base al comportamiento de los jugadores. A la vez, del departamento de Gestión de Clientes, al analizar el comportamiento de los jugadores y de los proveedores, facilitando manuales y capacitando. Teniendo en cuenta todo lo antedicho, se busca que los jugadores incrementen su gasto y/o su tiempo para disfruten de una experiencia plena de juego.
Del lado derecho de la curva, se encuentra la zona que denominaremos juego problemático (ludopatía), definido como la incapacidad de un jugador de detenerse y no seguir apostando, lo que conlleva a gastar más de lo que tiene y/o destinarle más tiempo al juego que a sus actividades habituales.
Otra variable importante en la gestión de los jugadores -que puede afectar su comportamiento y experiencia- es el análisis de la desviación del payout del jugador. Éste debe ser muy parecido al Return to Player configurable de las tragamonedas, a fin de evitar el breakpoint, definido como pérdida del jugador mayor a su teórico. Al evitar o disminuir el breakpoint en base a un programa de recompensas personalizado, los jugadores podrán paulatinamente incrementar sus visitas al casino y/o su tiempo de juego y/o gasto.
Conocer las elecciones y el comportamiento de los jugadores permitirá al operador una mayor gestión de ellos y lo ayudará a tomar mejores decisiones, lo que fomentará la lealtad de los clientes y el aumento de los ingresos de las empresas.