Os Esports e os videojogos estão na ordem do dia da União Europeia (UE), pela mão do Parlamento Europeu. Em 23-11-2021, o Parlamento Europeu publicou a Resolução sobre a Política Desportiva da UE onde instava as instituições da UE, entre outros objetivos, a “lançarem um debate sobre o futuro e as possibilidades dos desportos eletrónicos e a recolherem dados que permitam avaliar este setor e apresentar um estudo sobre o seu impacto social e económico”.
Na ausência de iniciativa da Comissão Europeia e do Conselho Europeu, o próprio Parlamento tomou as rédeas e, durante o mês de maio de 2022, publicou dois documentos interessantes que têm passado relativamente despercebidos e, por isso, importa dar nota: um estudo denominado Esports Background Analysis, elaborado por Tobias M. Scholz e Nepomuk Nothelfer, a pedido do Comité da Cultura e Educação do Parlamento Europeu, e um relatório preliminar intitulado Esport and Videogames, da autoria deste mesmo comité, discutido em 17 de maio e cuja votação final se prevê em setembro do corrente ano.
Desenganem-se os que pretendem ver os Esports reconhecidos como desporto porque não é essa a direção que aqueles documentos tomam e, por consequência, poderá não ser essa a opção do Parlamento Europeu. Em ambos os documentos se constata que os Esports e os desportos tradicionais são diferentes setores, tendo presente que aqueles, ao contrário destes, se encontram baseados num videojogo cuja propriedade intelectual e direitos de exploração pertencem a uma empresa privada e se desenvolvem, por natureza, num ambiente digital.
A relatora do referido estudo preliminar acentua o facto de a organização de competições de videojogos ter necessariamente uma componente lucrativa. Esta não ocorrerá nos desportos tradicionais que são geridos por federações desportivas sem propósito comercial. Deste modo, conclui que os Esports não poderão ser comparados com os desportos tradicionais, nem regulados como eles.
Porém, reconhece-se que ambos os setores se podem complementar e promover idênticos valores e competências, como o fair play, o trabalho de equipa, o antirracismo e a igualdade de género, constituindo a União Europeia o nível apropriado para promover a realização de competições e encorajar a sua prática adequada. Com efeito, ali se constata que a estrutura do ambiente dos Esports espelha, em parte, o dos desportos tradicionais: muitos o praticam de forma empenhada com a esperança de serem parte da pequena elite dos praticantes profissionais, geridos e contratados por clubes. Mais se preconiza que, devido ao carácter transfronteiriço dos Esports, podem ser constituídas verdadeiras equipas europeias, onde europeus de várias nacionalidades competem em conjunto contra equipas de outras partes do mundo.
PROPOSTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE ESPORTS NA EUROPA
O referido relatório não esquece os riscos inerentes a este setor, especialmente para os jovens, preconizando que o regulador deve acautelar que os jogos com conteúdo sensível não devem deixar de ser supervisionados, de modo a evitar que possam ser acedidos por uma audiência inadequada ou que o comportamento dos jogadores mine os valores defendidos pela União Europeia.
Naquele documento, o Comité propõe que se reconheça que:
a) o ecossistema dos videogames é uma cultura dominante e uma indústria criativa, sendo uma das únicas que aumentou o seu volume de negócios durante a pandemia;
b) metade dos europeus se considera videogame players, sendo que metade deste número são mulheres e a idade média dos jogadores é de 31,3 anos;
c) os Esports fazem parte do sector dos videojogos, mas também do setor cultural e desportivo;
d) estes ecossistemas ainda carecem de dados, definições e de um quadro jurídico harmonizados, necessários para permitir todo o seu potencial;
e) tanto os videojogos como os Esports têm um enorme potencial para uso educacional encorajando, muitas das vezes, os alunos a prosseguir carreiras na área das ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática;
f) os videojogos podem ser um instrumento importante para envolver os alunos na aprendizagem pelo que a promoção da sua utilização deve ser efetuada em paralelo com o aumento da consciencialização dos professores de como devem usar os videojogos;
g) há um fraco apoio monetário ao setor dos videojogos, sendo necessária criação da marca European Video Gaming, com vista a incentivar a disseminação dos videojogos criados na Europa, e de um Observatório Europeu dos Videojogos, para providenciar aos decisores e aos principais atores dados harmonizados, avaliações e concretas recomendações em ordem ao desenvolvimento do setor. Tratando-se de uma área onde os jogos e a tecnologia estão em constante evolução com consequente desatualização, a UE deveria apoiar este setor;
h) os videojogos e os Esports dispõem de potencial para conectar pessoas de todas as idades, géneros e backgrounds, incluindo pessoas mais idosas e pessoas com incapacidades;
i) é necessário criar cursos direcionados para as profissões relacionadas com videojogos;
j) a prática intensiva de videojogos, em particular naqueles jogadores que aspiram a profissionalização, pode levar a adição e a comportamentos tóxicos, pelo que a UE deveria adotar uma abordagem responsável, promovendo-os como parte de um estilo de vida saudável onde se incluirá a atividade física.
Apela-se à Comissão e ao Conselho para:
a) formalmente reconhecerem o valor do ecossistema dos videojogos que dispõe de um enorme potencial de crescimento;
b) desenvolverem uma estratégia, a longo prazo, para o setor dos videojogos, mas também para os Esports;
c) elaborar, em parceira com os publishers, os clubes e os organizadores de competições, uma carta para promover os valores europeus nas competições de videojogos;
d) estudar a possibilidade de criação de um quadro de regras harmonizadas, tendo em vista a definição do estatuto dos jogadores profissionais de Esports, bem como a criação de um visto para estes jogadores, similar ao visto dos desportos tradicionais.
Por fim, o Comité propõe que o Parlamento Europeu adote uma Resolução e a dirija ao Conselho Europeu e à Comissão Europeia. Antevê-se, assim, a possibilidade de novos horizontes para o mercado dos videojogos e dos Esports, com os inerentes apoios financeiros e estruturais por parte da União Europeia.