Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
¿Cómo nace tu relación con los videojuegos?
Mi relación con los Esports comenzó hace unos siete u ocho años. Crecí mirando a las superestrellas de StarCraft, que fue uno de los primeros Esports en desarrollarse, y luego vino el inicio de los MOBA. Me enfoqué en observar el área competitiva de los videojuegos. Desde 2013, vengo mirando The International (TI, el Mundial de DotA 2) y es ahí cuando se genera ese feeling fuerte con los deportes electrónicos. Entonces, decidí convertir mi hobby en un trabajo, y empecé con mi empresa en Perú. Fui uno de los primeros, cuando no había tantas oportunidades y el negocio se movía en base a la pasión más que a los números.
¿Cuál fue la génesis de Thunder Predator, y qué valores tiene la organización?
DotA es el principal deporte electrónico en Perú, con una comunidad ya asentada. Desde esta óptica, surgió la idea de tener un equipo de DotA, porque había una oportunidad de que fuera rentable. Además, personalmente, me encanta el juego y crecí jugándolo. Para nosotros, el valor principal es la transparencia, en cuanto a los beneficios que les brindamos a todos los pro players que estuvieron en nuestra casa. Es muy importante que se cumplan todos los contratos y que se les pague en tiempo y forma. También están el respeto por nuestros patrocinadores, que son los que nos ayudan a generar ventas como empresa, y el compromiso con nuestra comunidad.
¿Qué rol les da el club a los creadores de contenido?
Contamos con alrededor de diez creadores de contenido. Son relativamente nuevos en este trabajo. Si bien no cuentan con muchos seguidores, tienen buenos números en cuanto a viewers. Nosotros ofrecemos nuestra página para que retransmitan. Buscamos desarrollar su talento y convertirlos en streamers. En algún momento, el sueño de los jóvenes era ser jugadores de fútbol. Hoy, se trata de ser jugadores de Esports o streamers, que es más accesible.
¿Por qué DotA es tan popular en Perú, aún más que League of Legends? ¿Cuál crees que sea el diferencial del juego, que lo hace tan especial para el jugador peruano?
La principal característica es que es un juego free-to-play, o sea que cualquier persona puede jugarlo sin necesidad de realizar ningún tipo de pago o suscripción. Esto hizo que se popularizara al estar presente en los landcenters o cibercafés en el Perú. Gráficamente, el título también se veía muy bien. Todo eso ayudó a que hubiera muchos jugadores. Se crearon torneos y se incrementó el escenario competitivo.
¿Qué balance realizas de la reciente experiencia mundialista del equipo en The International? ¿Qué significó para el club haber participado en tan trascendente certamen?
Jugar contra equipos muy conocidos y con trayectoria fue una experiencia muy buena para nosotros, fue todo un sueño. Lastimosamente, no logramos avanzar mucho en el torneo, pero, para el club, fue un gran aprendizaje y dará impulso al desarrollo deportivo como equipo, ya que, cuando tú empiezas a ir a TI, eso trae logros deportivos. Es el torneo principal de DotA 2, el más visto del mundo, y eso despierta el interés de los patrocinadores. Entiendo que es el inicio de algo muy grande para nosotros, y estoy seguro de que volveremos y alcanzaremos éxitos deportivos.
Hace poco, se confirmó que Thunder Predator es el primer equipo peruano en ser patrocinado por una plataforma de streaming, como Trovo. ¿Cuál es la importancia de este apoyo?
El juego más visto en Trovo es DotA y el país donde más se usa esta plataforma es Perú. Es por eso que Trovo decidió invertir en el mercado peruano, patrocinándonos a nosotros y a Beastcoast. Esta alianza significa algo muy bueno, ya que hay una plataforma que respalda el entretenimiento que se crea en nuestro país. Esto también ayuda a los creadores de contenido, los motiva a seguir transmitiendo en su plataforma para generar más beneficios. Contamos con un equipo de streamers que realizan sus transmisiones allí. Incluso, el hecho de que nos apoye una empresa gigantesca como Tencent (la compañía de videojuegos más grande del mundo) es tremendamente positivo, y nos ayudará a desarrollar nuevos métodos de venta de contenido. A través de Trovo, potenciaremos muchas ideas de contenido que ya tenemos en mente.
¿Cuánto cambió la relación de las marcas con los clubes en los Esports?
Cambió mucho. Antes, las marcas tenían una visión muy reducida de lo que era patrocinar a un equipo o a deportista de videojuegos. Para ellos, el apoyo era algo simbólico, sin remuneraciones altas o directamente con canjes. Las primeras marcas en llegar a este sector fueron las endémicas, como las marcas de los teclados y los periféricos. Cuando se desarrolló la escena, las marcas se animaron a invertir más dinero. Empezaron a pagar mensualmente a sus colaboradores. Eso hizo que los equipos también implementaran estrategias de contenido para las marcas con ideas, ejecuciones y métodos de engagement con la propia marca. Se trata de un trabajo que tiene por finalidad que ambas partes se vean beneficiadas.
En ese sentido, ¿qué estrategias de marketing tienen ustedes para la captación de nuevas marcas?
Estamos muy enfocados en trabajar con las marcas en forma personalizada. No sólo queremos posicionarlas, sino también personalizar cada contenido, dependiendo del producto de los patrocinadores. Por ejemplo, si ellos tienen un producto que vende una idea en específico, nosotros optamos por eso y tratamos de hacer algo específico para nuestros seguidores. Estuvimos trabajando hace un año y medio con la marca automotora KIA, que era una marca no endémica, y nosotros creamos una estrategia alrededor de eso, ayudando a introducir esa marca en nuestra comunidad.
¿Cuál es su mirada sobre la actual escena de los Esports de Perú?
En el ámbito deportivo, hay muchas organizaciones pequeñas y grandes en Perú que se animan a invertir, sobre todo en equipos. Eso genera competencia y que haya más seguidores y sponsors.
¿Cree que DotA podría desarrollarse aún más en LatAm?
Sí, claro que podría ampliarse. Eso sí, faltaría que la gente consumiera más el producto. Por otro lado, hoy en día, se genera mucha negatividad con las polémicas o los malos resultados. Si la gente empezara a cambiar ese pensamiento tóxico y superara esa barrera, sólo habría crecimiento y nuevas posibilidades.
¿Qué metas quedan por cumplir en 2021? ¿Qué proyectos o ideas tienen de cara a 2022?
Nuestro objetivo actual es tener un buen rendimiento en la Liga Profesional de DotA, y alcanzar el primer lugar hasta el receso de Navidad y Año Nuevo. Queremos generar más logros deportivos y traerles la victoria a nuestros seguidores. Para 2022, buscaremos hacer lo mismo. A la vez, intentaremos darles más apoyo a nuestros creadores de contenido, y expandirnos hacia Valorant con un nuevo equipo.