Por H. B. Ducasse, analista.
Así como ocurre con nuestra socialización, nuestro trabajo y nuestras comunicaciones, los procesos de enseñanza y aprendizaje están cada vez más mediados por tecnologías. Claro que esto no sería una novedad. El propio alfabeto fonético es una mediación, entendiendo al lenguaje como una tecnología de contacto interhumano. En la dinámica actual, frente al desarrollo de los nuevos entornos virtuales y el avance en las posibilidades de acceso y conexión en red, el ecosistema educativo se amplía y enriquece. Así, el aporte de los videojuegos cobra un mayor sentido.
IMPORTANTES HERRAMIENTAS DE ALFABETIZACIÓN
Hoy, los videojuegos concitan enormemente la atención de los estudiantes. Por eso, las instituciones educativas cada vez los tienen más en cuenta, considerando que las tradicionales maneras de enseñanza resultan obsoletas para ese entorno tecnologizado que mencionamos. Repasemos un poco el contexto. Como sabemos, el crecimiento del gaming en tiempos de pandemia ha sido exponencial. Datos de Telecom Argentina hablan de un tiempo de juego en Internet que se incrementó más del 100 por ciento en el último semestre. Estas características se repiten a nivel mundial. Incluso, a partir de este comportamiento, se han generado algunos acuerdos entre empresas de juegos y la Organización Mundial de la Salud para ayudar a mantener a la gente en sus casas disfrutando de contenidos atractivos y evitando la propagación del virus. En esa línea, cada vez se llevan a cabo más estudios que demuestran que los videojuegos son una importante herramienta de alfabetización y fortalecimiento emocional para los jóvenes. Una encuesta publicada a finales de agosto en el Reino Unido (https://literacytrust.org.uk/research-services/research-reports/video-game-playing-and-literacy-survey-young-people-aged-11-16/), que convocó a 4.600 adolescentes de entre 11 y 16 años, ofrece algunas pistas. Un 75 por ciento dijo que los juegos los ayudan a sentirse parte de una historia, y destacaron que los inspiran a leer más. Además, el 65 por ciento sostuvo que los videojuegos los alientan a imaginar que son otras personas, lo que, para algunos analistas, promueve formas de empatía y solidaridad.
Los datos toman mayor relevancia en esta realidad. América Latina ofrece algunos trabajos y análisis a tener en cuenta. La premisa es clara: los videojuegos, actividades en principio de mero entretenimiento, vienen elevando su incidencia en la configuración de nuestras habilidades psicológicas y físicas. Representan también una forma de aprehender el mundo, incluyendo la relación con los pares.
EL ENFOQUE DE LAS CIENCIAS SOCIALES
El reconocimiento institucional del gaming como herramienta educativa comienza a hacer pie en nuestros países. ‘Algunas viñetas para pensar (con) los videojuegos en la enseñanza’ se titula el ensayo que el argentino Jaime Piracón, Dr. en Ciencias Sociales y Profesor en la Universidad Pedagógica Nacional (UNIPE), acaba de publicar como parte del libro Pensar la educación en tiempos de pandemia (https://editorial.unipe.edu.ar/colecciones/politicas-educativas/pensar-la-educaci%C3%B3n-en-tiempos-de-pandemia-entre-la-emergencia,-el-compromiso-y-la-espera-detail). Su primera apuesta es desmitificar el rol de los videojuegos. Luego, invita a analizar el fenómeno como práctica cultural, mientras avisa: “Los videojuegos no van a salvar la educación”. Esto implica no caer en el tecnocentrismo; bajarle el volumen a las promesas, pero también al discurso distópico, y pensar seriamente en los juegos como una experiencia relacional en un mundo hipermediado. “Los escenarios sobre los que enseñaremos a nuestras alumnas y alumnos en el futuro próximo son, en muchos sentidos, inciertos; las promesas y profecías se evaporan en tiempos en los que imaginar es complicado, no porque no vaya a existir un futuro, sino porque es difícil anticipar su forma”, escribe.
Piracón presenta tres casos para mostrar diferentes condiciones en las que los videojuegos pueden constituirse como disciplinas que ayuden a repensar la educación. Así, propone un acercamiento a través del prisma de la curiosidad. Su primer ejemplo parece tomado de la pandemia, pero sucedió en el año 2005, en los servidores del videojuego World of Warcraft (WoW), luego de que el equipo de diseño introdujera un hechizo especial que ejecutaría un personaje que habitaba las mazmorras. El hechizo corrompía la sangre del afectado y reducía rápidamente sus ‘puntos de vida’. Los avatares más débiles o de menor nivel morían rápidamente. Un virus acechando y motivando las reacciones de los jugadores. Cuidar, abandonar, observar la muerte. Un campo de experimentación para virólogos e inmunólogos. Pese a que no estaba diseñado para esos fines, los científicos lo tomaron como un simulador. Comenzaron a experimentar y a hacer preguntas del tipo: ¿cómo se comportarían los jugadores si se les ofreciera una cantidad limitada de vacunas? Cuenta Piracón que se escribieron ríos de tinta a partir de este episodio, y también recupera las experiencias de Pandemic y Foldit Lab, que empezaron a trabajar sobre el Coronavirus. En su segundo caso, Piracón recuerda la situación vivida en un curso de una escuela de San Cristóbal, en Buenos Aires. Allí, a partir de un juego, se generó un conflicto en el aula. En una hora libre que tuvieron los estudiantes, un docente les había permitido jugar al Minecraft, popular título sobre construcción de bloques. Los padres de los alumnos no estuvieron muy de acuerdo, y eso generó el debate. El último ejemplo (‘viñetas’, lo llama Piracón) se centra en un videojuego desarrollado por VanullaAce, el European Refugee Simulator (ERS). Inspirado en el clásico Pong de los años ‘70, promueve una lectura de la crisis con los refugiados en Europa. La experiencia invitó a indagar y a pensar sobre la posibilidad de abordar temas serios a partir de videojuegos.
UNA VALIOSA MIRADA DESDE COLOMBIA
Es evidente que las prácticas con videojuegos en universidades y colegios, y las carreras orientadas al gaming están abriendo nuevos escenarios para un tema que aún no se ha trabajado lo suficiente. Destacaremos aquí también a la antropóloga colombiana Nina Alejandra Cabra, con su inspirador libro Modo jugador o el cacharreo como forma de aprender y conocer con videojuegos (https://www.jstor.org/stable/10.7440/j.ctt1ht4zbc). Se trata de una investigación participante que busca plantear el mundo de los videojuegos como experiencia para la construcción de conocimiento entre jóvenes urbanos de clase media en la ciudad de Bogotá. El trabajo, que incluye la reivindicación de las mujeres en ese ámbito, se ocupa de jugadores expertos, quienes han adquirido altos niveles de desempeño como resultado de largas jornadas de práctica en comunidades que hoy, por la pandemia, son exclusivas del mundo online. La autora propone algunos disparadores: ¿cómo separar el conocimiento online y offline? ¿De qué manera entender estas experiencias que no requieren de la guía de adultos para orientar o regular la acción? ¿Se puede pensar la educación sin las mediaciones tecnológicas? Son todas preguntas muy vigentes que nos invitan a seguir analizando un fenómeno en crecimiento, que representa un cambio fundamental en los métodos de enseñanza y en los comportamientos de la juventud.