Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
Una reciente encuesta de la firma Deloitte sobre la relación de los europeos con el sector de Esports (https://www2.deloitte.com/content/dam/insights/us/articles/emea63568-lets-play-2020/DI_Lets-Play-2020.pdf) reveló que más de uno de cada tres consultados vio Esports al menos una vez en el pasado. La popularidad de esta industria, el fanatismo de sus jóvenes seguidores y la expansión de las ligas en los distintos juegos resultan un gran atractivo para patrocinadores y medios de comunicación. En esa línea, las compañías creadoras de títulos desarrollan constantemente novedades que se convierten rápido en éxitos de taquilla en el mercado.
LOS NÚMEROS DE EUROPA
El trabajo realizado arrojó que el 38% de los encuestados a nivel continental ha visto contenido relacionado con los Esports al menos una vez. De ese total, el 55% viene de España, lo cual corrobora que es el país con mayor penetración de esta disciplina virtual. En cuanto a la familiaridad con los Esports, España lidera con el 62%, seguida de Italia (58%), Alemania (53%) y Suiza (48%).
A su vez, la región ibérica continúa en la cima del podio por segundo año consecutivo como el país con mayor cuota de usuarios regulares. Junto con Italia, superan el 20% en consumidores que declararon mirar Esports al menos una vez a la semana. Por su parte, en Holanda y Alemania, el número de admiradores no supera el 19%, y en República Checa, Hungría, Suiza y Bélgica, la cifra es inferior al 14%.
Por otro lado, tomando un parámetro más absoluto, la audiencia europea desarrolló un crecimiento del 12% en 2019, lo que engloba a una extensa comunidad de 443 millones de espectadores. El público de Esports viene evolucionando progresivamente, con un ascenso acumulado del 58% entre 2016 y 2019. Para fines de este año, se espera una audiencia de casi 500 millones de personas. Si se los compara con comunidades relacionadas a los deportes tradicionales, los Esports superan con creces al golf (390 millones de espectadores), aunque, por ahora, están lejos de otros deportes más populares como el tenis (1.000 millones) y el fútbol (3.500 millones). Para Javier Moncada, Gerente sobre Riesgos Estratégicos en Medios de Comunicación, Entretenimiento y Deportes de Deloitte: “Frente a otros deportes y opciones de la industria del entretenimiento, el mercado de los Esports continúa su imparable desarrollo. Gracias a su propia naturaleza, intrínsecamente innovadora y digital, ha podido resistir bien la crisis derivada del Coronavirus”.
UN SEGMENTO ATRACTIVO PARA LA INVERSIÓN
Precisamente, en el caso de los Esports, el impacto del COVID-19 fue positivo. El análisis mostró un crecimiento que casi se duplica en cuanto al volumen de negocios desde 2016. Más del 75% de las organizaciones y empresas relacionadas con los Deportes Electrónicos registró un aumento de sus ingresos en 2019. Para 2023, se estiman ingresos por 670 millones de euros.
El informe también describe a los fanáticos de esta enorme movida virtual a nivel mundial, la Generación Z. Se trata de “jóvenes con buen nivel educativo”, lo que los transforman en un segmento comercial atractivo. Eso “explica el creciente interés de las empresas por invertir y patrocinar los Esports en los últimos años”. En general, son compañías que no pertenecen al sector, denominadas ‘no endémicas’. Así, las distintas organizaciones que trabajan y operan dentro de los Deportes Virtuales buscan la manera de incluir a estas empresas como potenciales socios financieros. Sin dudas, esta creciente inversión seguirá contribuyendo al imparable avance de esta disciplina a lo largo y a lo ancho del mundo.