Esports en 2020: El año del crecimiento

Los últimos doce meses marcaron un gran progreso para los Deportes Electrónicos, con la organización de fabulosos eventos y el reconocimiento por parte de países e instituciones a nivel mundial.

Los Esports convocan a hombres y mujeres, adolescentes y adultos, en Asia, Europa, Estados Unidos y Latinoamérica.
Los Esports convocan a hombres y mujeres, adolescentes y adultos, en Asia, Europa, Estados Unidos y Latinoamérica.

Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.

Aunque, en los últimos cinco años, los Esports venían exponiendo una evolución significativa en términos de masividad, el encierro hogareño mundial por el Coronavirus potenció los indicadores de esta disciplina y los llevó a la estratósfera. Claro está que, en algunos casos, sucedió la cancelación de varios torneos y eventos a causa del COVID-19 (como The International, el mundial de DotA 2). Sin embargo, en muchos otros, representó la chance de incrementar la modalidad online ante la imposibilidad de la asistencia presencial en estadios a dichos torneos. Esto derivó en un notable aumento de la base de fans en todo el planeta. G&M News traza un panorama de este fenómeno puntualizando qué eventos se destacaron y cuán importantes son hoy los Deportes Electrónicos en la industria del entretenimiento.

LA HORA DEL RECONOCIMIENTO

Con el correr de los años, los Esports dejaron de ser un producto de nicho para convertirse en una actividad de excitante masividad. De hecho, muchos países los reconocen como un deporte en sí mismo. Una buena noticia es que la Asamblea General del Consejo Olímpico de Asia reconfirmó la idea de incluir a los Esports en los próximos Juegos Asiáticos. El evento se desarrollará en la ciudad china de Hangzhou, entre el 10 y el 25 de septiembre de 2022. De esta forma, la Federación Asiática de Deportes Electrónicos supervisará dicha competición. El proyecto había sido aceptado en 2017 y, con la resolución final, será la primera vez que los Deportes Electrónicos otorguen una medalla de forma oficial. Mientras tanto, se espera que el Comité Olímpico Internacional reconozca a los Esports como un deporte y los incluya en los Juegos Olímpicos.

En algunos países, son un tema serio de debate y de inserción. Italia es un claro ejemplo. Allí se creó la Federación Italiana de Disciplinas Electrónicas (FIDE), que surge de la unión entre Giochi Elettronici Competitivi (GEC) e ITeSPA (Asociación Italiana de Esports). El nuevo ente cuenta con el respaldo de la Federación Internacional de Esports (IeSF), Esports Europa y la Organización de la Red Deportiva Internacional (ISNO).

JUEGOS Y EVENTOS POPULARES

Si nos centramos en los juegos, uno que sobresale es League of Legends. El título de Riot Games obtuvo el Game Award al ‘Mejor Juego de Esports 2020’. Además, tuvo una gran performance en los últimos Esports Awards, con premios al ‘Mejor Editor’ (Riot Games), ‘Juego del Año’, ‘Mejor Equipo de Contenido’ y ‘Mejor Pieza Creativa’ por su season opening. También hubo varios premios individuales a jugadores que se desempeñan en dicho producto. Por eso, LoL continúa como el deporte electrónico que más audiencia reúne en la actualidad. La aparición del COVID-19 no supuso un problema para Riot, que, bajo los más estrictos protocolos sanitarios, pudo llevar a cabo el mundial de LoL, conocido como Worlds 2020. El equipo surcoreano DAMWON Gaming se coronó campeón mundial. El evento alcanzó la enorme cifra de 3.882.252 espectadores, con una media de 2.66 millones y casi 15 millones de horas de reproducción vía streaming, según EsportsCharts.

Por otro lado, una disciplina que evolucionó desde el comienzo de la pandemia fue el SimRacing. Estados Unidos es conocido por sus célebres carreras reales y ahora también por las virtuales. A finales de marzo de 2020, mientras el mundo comenzaba a encerrarse, el iRacing norteamericano marcaba un nuevo récord de 1.339.000 espectadores para el eNASCAR iRacing Pro Invitational Series, que se disputó en el Texas Motor Speedway virtual y se transmitió por televisión. La semana anterior había establecido una nueva marca de 903.000 espectadores, en lo que fue la carrera inaugural, sobrepasando los 770.000 observadores que habían seguido la transmisión de la final de un torneo de Mortal Kombat en 2016.

En Europa, se dio un caso similar con el desarrollo de la primera carrera virtual del circuito Le Mans en Francia. Allí se observó una enorme afluencia de espectadores, con más de 44 millones de visualizaciones en la transmisión televisiva y más de 48 millones en las redes sociales, en un evento que reunió a corredores profesionales con la elite del SimRacing. Por su parte, España es la sede de la reconocida plataforma InTempo Esports, desde donde cada fin de semana varios equipos compiten entre sí en la categoría Gran Turismo, con transmisión por Twitch y ante decenas de miles de espectadores. Ésta es sólo una muestra del constante avance en los números de los Deportes Electrónicos. Sin dudas, el techo de su rendimiento y popularidad todavía está lejos de ser alcanzado.