Gopcevich: “Los videojuegos tienen un campo muy fértil para seguir evolucionando”

Jorge Gopcevich es el fundador y director de Robot Atómico, una desarrolladora argentina independiente de videojuegos que acaba de lanzar Astrozombies, un título que retoma el espíritu arcade de antaño, adaptado a la modernidad. En la entrevista, opina sobre las características de los productos, la relación con los jugadores, el videogaming en Argentina, las dificultades de ser indie y muchos temas más.

Diseñador gráfico y creador de videojuegos, sostiene que las historias tienen que plantear desafíos y dificultades para enriquecer la experiencia de juego.
Diseñador gráfico y creador de videojuegos, sostiene que las historias tienen que plantear desafíos y dificultades para enriquecer la experiencia de juego.

Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.

¿Cómo comenzó tu relación con los videojuegos?

A los seis años, escuché por primera vez de la Super Nintendo por un amigo llamado Damián. Él me contaba que le iban a traer esa consola y yo no entendía de qué hablaba. En ese entonces, nunca había visto videojuegos. Fue tanta la insistencia que, cuando mi madre se fue a Estados Unidos de viaje, le pedí que me trajera una. Al volver, me había traído la Nintendo. Como no contaba con un televisor trinorma, se podía jugar, pero en blanco y negro. Me voló la cabeza, y mi primera experiencia fue con el primer Super Mario.

¿Qué te llevó a fundar Robot Atómico? ¿Cuáles eran tus objetivos?

Siempre me visualicé como emprendedor y quería llevar adelante mis ideas de manera sencilla, con mi nombre y apellido. Como siempre lo pronunciaban mal, me di cuenta que era complejo que funcionara como marca. Entonces, me volqué por un nombre que me representara, que fuera español y que también se entendiera en inglés. Quería una marca que se relacionara con el cine de clase B, las películas de terror y ciencia-ficción, y que sonara simpático. Los objetivos eran y son muy sencillos, y parten del respeto al jugador como tal. Originalmente. los juegos eran muy difíciles y exigían al jugador. Al mismo tiempo. te daban una devolución que se plasmaba en tu crecimiento. Esto fomentaba una fuerza de voluntad en los niños que, eventualmente, se volvía muy positiva. Sin embargo, desde hace varios años, los juegos sólo se preocuparon por agradar al jugador, evitando ser incómodos o complejos. Nosotros queremos retomar ese desafío y respeto, junto con responder a las sensibilidades modernas.

¿Cómo surgió la idea de Astrozombies? ¿En qué consiste la plataforma?

La idea nace de una frase que leí en un juego, que decía: “Matá todo y corré hacia la derecha”. La frase me resultaba una manera muy sintética de hablar de muchísimos juegos. Es verdad que no siempre hay que eliminar a todo lo que se te cruce o ir siempre a la derecha, pero son dos convenciones que, como jugador de la vieja escuela, te quedan en la memoria. Me pareció acertada y un lindo punto de partida. El nombre viene de la canción de The Misfits, ‘Astro Zombies’, que, a su vez, se basa en una vieja película de ciencia-ficción del mismo nombre. Era un concepto muy simple, con zombies, espacio y demás. Me gustan las cosas sin muchas vueltas. A veces, me parece que es válido caer en el cliché, si es que está bien presentado y resulta una propuesta interesante.

¿A qué se debe la elección de un juego de plataformas y estilo arcade?

Se basa en tres pilares. En primer lugar, es uno de mis géneros favoritos. Al tener conocimientos sobre este género, puedo devolver en buena forma una experiencia procesada y evaluada. En segundo término, es un género muy accesible, que pueden disfrutar desde niños hasta adultos, independientemente de la dificultad. Creo que el concepto de ‘matar todo y correr a la derecha’ es algo que cualquier persona puede abordar. Por último, es muy amigable y permisivo.

El juego tiene evocaciones a Ghosts’n Goblins, Mega Man y Castlevania. En ese sentido, ¿qué aportaron dichos títulos a la historia de los videojuegos?

Ghosts’n Goblins se caracterizó mucho por su dificultad. En lo personal, me aportó la cuestión de demandar al jugador y exigirle más, de creer en él. En cuanto al Mega Man, fue el primer juego que permitió la elección libre de qué nivel abordar. Es una especie de ‘Elige tu propia aventura’, y eso, para la época, fue tan increíble que aún hoy sigue vigente. Mientras que, sobre Castelvania, considero que es todo lo que está bien en los videojuegos porque tiene aventura, cine de terror, dificultad y mucha imaginación. De hecho, la versión ‘Symphony of the Night’ desató todo un subgénero de juegos que quisieron emularlo y así se revivió un género que había sido olvidado. El título fue un producto completamente contracultural, porque salió para la primera PlayStation, una consola pensada para 3D en un mundo que iba hacia ese lado. Este juego de Castelvania apareció de repente en 2D, lo que generó que, al principio, no tuviera buenas críticas. Eventualmente, creció hasta convertirse en un producto de culto. Esto nos enseña que debemos hacer lo que queramos y divertirnos. Posiblemente, en el futuro, la gente lo valore.

¿Qué dificultades enfrenta un estudio independiente como el tuyo a la hora de publicar un título nuevo en un sector cada vez más competitivo?

Es complejo. Más para un indie que recién se está mojando los pies en este tema, ya que todo es prueba y error. Por momentos, resulta entretenido en lo referente a diseño y creatividad. Pero también es muy frustrante porque, a veces, sentís que estás en medio de la niebla. Tengo una frase que grafica cómo nos paramos como estudio: “Keep video games evil” (Mantener malvados a los videojuegos). El concepto remite a esa época en la que los videojuegos eran marginales, cuestionados por los padres y con Gobiernos que les echaban la culpa de todos los males de la juventud, como pasó con Doom o Mortal Kombat. De alguna manera, la sociedad decía que eran juegos malvados. Justamente, los mejores salieron en esos tiempos. En realidad, los videojuegos estaban generando un impacto en la cultura popular, y eso producía rechazo en el conservadurismo. Estaría bueno que los títulos volvieran a formar parte de esa movida, porque ahora todo está cada vez más apagado.

El estudio busca mantener la esencia de los juegos retro. ¿Qué factores hacen que estos títulos sean perdurables en el tiempo? ¿En qué se los diferencia de los juegos actuales y los intereses de las nuevas generaciones de gamers?

Antes, el jugador se adaptaba al juego y hoy, el juego se adapta al jugador. Así, se pierde gran parte de la esencia de los juegos, lo que nos quita entretenimiento como jugadores. Dejamos afuera esa posibilidad de ser obstinados e insistir para llegar cada vez más lejos en la historia de un juego. Antes, no se podía grabar una partida en forma seguida, como tampoco había tutoriales. Eso despertaba en el jugador un espíritu de compromiso con lo que estaba haciendo, lo que en la búsqueda actual de ser laxo se pierde. Su perdurabilidad se basa en que eran juegos que desafiaban al jugador sin ser injustos, y mantenían un desafío. Cuando se te presenta un reto y lo superás, te sentís muy bien y hasta aprendés algo sobre vos mismo. Así, la experiencia se vuelve una anécdota y forma parte de tu historia personal. Si te plantean una experiencia sencilla, sin mayores sobresaltos, no despierta sentimientos en el jugador y claramente quedará en el olvido.

¿Cuál es tu opinión sobre Argentina como país desarrollador de videojuegos? ¿Hay fomento o apoyo gubernamental? ¿Qué tiene y qué le falta para seguir creciendo?

Creo que no hay mucho fomento. Hay potencial porque el argentino es bastante pasional y eso, en los videojuegos, es importante. Siento que, por ahora, los desarrollos son más tercerizados. Faltan videojuegos argentinos propiamente dichos, que los hay y seguro saldrán más. A la hora de registrar mi juego, tuve la oportunidad de hablar con una persona en el registro de propiedad de autor y me comentaba que, en el país, no hay un sistema preparado para registrar un videojuego como producto propiamente dicho. Lo que se hace es segmentar el contenido y registrar las partes. Hoy por hoy, estamos atrasados en ese aspecto.

Este año, está signado por la presentación de nuevas consolas, más el auge de los videojuegos y los Esports a causa de la pandemia. ¿Pensás que esta tendencia progresiva se va a mantener en el futuro?

Hace bastante que la industria de los videojuegos viene creciendo y entiendo que va a seguir por esa vía. Mis padres conocieron los videojuegos, mi generación creció con ellos y las próximas ya nacen jugando con un dispositivo móvil. De hecho, no creo que existan chicos menores de diez años que imaginen el mundo sin videojuegos. La interactividad hace que, actualmente, veamos chicos jugando en todos lados. Esto vuelve a los videojuegos productos muy amigables. A eso se suman la presencia en los medios e Internet, en programas educativos, la publicidad en las redes sociales y demás. Los videojuegos tienen un campo muy fértil para seguir evolucionando. En cuanto a la nueva generación de consolas, cada vez se parecen más a computadoras y tienen que estar actualizándose permanentemente. En paralelo, tienen esas prácticas para mí detestables, como los contenidos descargables, los loot box, el pay to win y el bloqueo de contenido en los discos. Además, ya están sacando máquinas sin lectoras de discos y con precios elevados. Si bien estás pagando por tecnología de punta, a la larga, la computadora termina siendo una mejor inversión. En ese sentido, las nuevas consolas deberán ver cómo evolucionan con todo lo que se viene en el gaming. Las empresas tendrán que adaptarse porque los costos de desarrollo de videojuegos y de máquinas son cada vez más altos.

¿Qué planes tiene Robot Atómico para los próximos años?

Astrozombies (se puede conseguir en Steam: https://store.steampowered.com/app/1289850/Astrozombies/) está pensado como una trilogía, más allá de que la idea es que funcione cada uno como juego individual. La premisa es expandir el universo con ese abordaje. Por otro lado, tengo en mente nuevos títulos de otros géneros. En lo personal, soy diseñador gráfico y me debato constantemente entre el amor por el diseño y por los videojuegos. Siempre estoy evaluando mis opciones, pero si hay algo que estoy aprendiendo es a planificar menos y a disfrutar un poquito más.