Durante décadas y a través de distintas regulaciones, el mercado del juego presencial en el Perú mantuvo orden y solidez, generando confianza en los inversores y estimulando la actividad a nivel interno. A eso se sumó el gran trabajo realizado por el regulador Mincetur, sobre todo, en el período en el que estuvo dirigido por el Ing. Manuel San Román. Pero una crisis global como la pandemia del COVID-19, con cierre total de actividades para los operadores terrestres, significó una puñalada en el corazón de la industria, algo inesperado y para lo que nadie estaba preparado.
JUEGO PRESENCIAL: EL LENTO PROCESO PARA SALIR DE LA CONVALECENCIA
El sector venía de un gran 2019, y apuntaba a seguir creciendo. Había en ese entonces 740 salas de juego (incluyendo casinos), un parque de 84.400 slots, 308 mesas de juego, 40 modalidades de juego, 57 fabricantes internacionales y 6 firmas certificadoras que participaban del mercado. El sector movía unos S/ 3.711 millones (US$1.000 millones) anuales y empleaba a 87.000 personas de manera directa y a más de 25.000 en forma indirecta a nivel nacional. A nivel impositivo, el Estado venía recaudando más de S/ 500 millones (US$135 millones) gracias a esta actividad.
Sin embargo, en marzo de 2020 estalló la pandemia y comenzó una angustiante pesadilla de la que la industria está intentando despertar. A lo largo de 2020 y 2021, el sector del juego sufrió prolongados cierres y restricciones, limitación de aforo y de horarios, y demás idas y vueltas. Fue una de las primeras industrias en clausurarse y una de las últimas en reabrir. Los operadores (en la mayoría de los casos, no grandes corporaciones, sino emprendedores locales) tuvieron pérdidas por más de S/ 2.000 millones (US$539 millones), hubo al menos un 15% de caída del empleo y un 10% de cierre, quiebra o convocatoria de compañías del gaming físico. Este segmento no recibió en ese tiempo ayuda estatal a través del plan de financiamiento Reactiva Perú. El Estado también perdió unos S/ 150 millones (US$41 millones) en impuestos de recaudación del juego.
Por supuesto, el gaming no fue el único sector afectado por el parate obligado del COVID-19. Repasando brevemente los indicadores macroeconómicos del Perú, en 2020, hubo una contracción económica anual del 11,1%, la mayor tasa de caída desde 1989, y un 27,5% de pérdida de horas de trabajo. Por ejemplo, en Lima, la baja laboral interanual en 2020 fue del 23,1%, con merma de 1,1 millón de puestos de trabajo. Luego, el rebote macroeconómico de 2021 fue +13,5%, mientras que, para 2022, el Informe de Actualización de Proyecciones Macroeconómicas 2022-2025 estima un avance del 3,6% del PBI.
Sobre la industria, para Fernando Calderón, presidente de la Sociedad Nacional de Juegos de Azar (SONAJA): “Lamentablemente, somos una actividad de servicios, y dependemos del aforo de personas. Calculo que, recién a finales de 2022 y principios de 2023, la situación podría estar como antes”.
JUEGO ONLINE: EXPLOSIÓN DE LAS APUESTAS, EN UN MARCO A SER REGULADO
Mientras el juego presencial padeció la pandemia, el juego online la aprovechó al máximo. Por cierto, esta rama ya venía trepando desde antes del virus. En 2019, se habían apostado unos S/ 2.500 millones (US$675 millones), con un total de unas 150 mil apuestas por día. Posteriormente, sobre todo en 2020, con el cierre de las salas presenciales (casinos y tragamonedas), las apuestas online tuvieron un incremento cercano al 50%.
¿Qué es lo que motiva a los peruanos a apostar online? Más penetración de Internet, sobreabundancia de dispositivos móviles, bonos y promociones, mayor oferta de apuestas deportivas y hasta de Esports, y expansión de la inversión publicitaria de las casas de apuestas, con estrellas del deporte, del espectáculo e influencers como embajadores de distintas marcas, así como patrocinio de los principales clubes de fútbol locales. En el caso de los aficionados peruanos a los deportes, ven en las apuestas un modo de aprovechar sus conocimientos para ganar dinero, además de añadir un plus de emoción e intensidad a las jornadas deportivas.
Tomemos algunos análisis al respecto. Según un estudio de la consultora Attach, el mercado de las apuestas deportivas de Perú tiene una importante inclinación a la modalidad online, con un porcentaje que oscila entre el 50% y el 70% de lo jugado. El fútbol se lleva el 90% de lo apostado y los grandes eventos deportivos generan fuertes elevaciones en la cantidad de usuarios y en el flujo de búsquedas de Internet relacionadas con las compañías del sector. Además, 9 de cada 10 personas ya conoce sus opciones al momento de apostar. Entre 2019 y 2021, las apuestas deportivas treparon un 128%, con entre 8 y 10 marcas que se reparten el mercado. Otro trabajo de la agencia Sherlock Communications expresó que el 18% de los consultados peruanos afirmaba apostar más de una vez a la semana; el 16% lo hacía una o varias veces al mes; el 37%, algunas veces en su vida, y el 12% restante apostaba en grandes eventos como Mundiales o Copa América de Fútbol (un 17% dijo no apostar nunca).
LA HORA DE LA REGULACIÓN
No hay dudas acerca del interés de los peruanos por las apuestas online ni de la feroz competencia entre las distintas empresas. El asunto a resolver es la falta de una regulación integral, queja constante del segmento de juego presencial, bajo el cual pesan distintos tributos del Estado. En realidad, no es que no haya habido proyectos al respecto. Durante unos 5 años, el entonces director general de Juegos de Casino y Máquina Tragamonedas del Mincetur, Manuel San Román, trabajó en diversas propuestas de regulación del online e intentó, sin éxito, el avance legislativo sobre las mismas.
Con el nuevo gobierno de Pedro Castillo y con Roberto Sánchez como ministro de Comercio Exterior y Turismo, San Román fue sorpresivamente removido en febrero de este año. En su lugar, ingresó Eduardo Sevilla Echevarría. En poco tiempo, este funcionario seleccionó el Proyecto de Ley N° 00168/2021-CR presentado por la congresista Diana Carolina Gonzáles Delgado (Avanza País) y lo impulsó desde el Mincetur. Este Proyecto de Ley N° 2070 ya fue aprobado por el Ejecutivo y se aguarda su evolución en el Congreso de la República.
Los principales puntos de esta normativa que busca controlar de manera eficaz un mercado de apuestas online de S/ 4.500 millones (US$1.200 millones) son los siguientes:
a) el Mincetur será la entidad responsable de otorgar las autorizaciones para el uso de plataformas tecnológicas en juegos y apuestas deportivas, así como en locales físicos, por lo que las empresas deberán estar inscritas en el Registro Único de Contribuyentes
b) las compañías deberán contar con un representante legal en Perú y un dominio web con la terminación “.pe”
c) se propone un impuesto directo del 12% aplicado al Ingreso Neto (Net Win) y se considera un impuesto selectivo al consumo del 1% a las apuestas pagadas por el cliente. En ese sentido, se estima una recaudación anual de alrededor de S/ 160 millones (US$43 millones), a ser invertidos en la reactivación del turismo, en obras de infraestructura pública y en la promoción del deporte. De manera puntual, del 100% de lo recaudado por el impuesto al juego, el 40% se dirigirá al tesoro público, el 20% irá al Instituto Peruano del Deporte (IPD) y el otro 40%, al Mincetur. De ese 40%, el Mincetur distribuirá el 25% a las labores de control y fiscalización de la actividad y el 75% a la promoción y desarrollo turístico.
d) la fiscalización de las plataformas tecnológicas se realizará por accesos físicos y/o lógicos, presenciales o remotos
e) las empresas que no cuenten con la autorización sectorial respectiva estarán prohibidas de suscribir contratos de publicidad o patrocinio
La propuesta indica que, luego de ser promulgada, el Mincetur deberá emitir el reglamento en un plazo que no exceda los 90 días hábiles. A partir de la fecha de entrada en vigencia de la norma, las empresas deberán cumplir con lo señalado en el dispositivo legal en un plazo de 120 días.
Distintos representantes del sector, entre empresas privadas locales e internacionales, asociaciones y entidades del juego online, entienden que el proyecto debe ser revisado y corregido, y piden a las autoridades ser consultados y tener mayor participación en relación con esta propuesta. Habrá que ver qué sucederá en los próximos meses en torno a este proyecto y el rol que tendrán finalmente los integrantes de la industria.
LOS ESPORTS, UNA OPCIÓN CADA VEZ MÁS ATRACTIVA
Si la regulación del juego online es una cuestión importante a resolver, un tema no menor es el incesante avance de los Esports y sus posibilidades para el sector de las apuestas. Al menos ya desde 2016, se viene advirtiendo el progreso de este fenómeno, tanto en jugadores como en espectadores (ambos grupos consumidores, en definitiva). El estudio Desafíos y oportunidades de la industria de videojuegos en el Perú (Ministerio de Cultura, financiado por el BID) estimaba que la facturación total de las empresas desarrolladoras de videojuegos había sido de S/ 4,1 millones (US$1,1 millón) en 2016 y de S/ 7,1 millones (US$1,91 millón) en 2017. Entre 2005 y 2017, las empresas del sector de videojuegos en el Perú habían desarrollado 597 juegos, y sólo en 2018 se habían producido 75 videojuegos.
Por supuesto, estos números incipientes se multiplicaron durante la pandemia. Para 2020, según la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales (ENAPRES), el 16% de los consultados aseguraba haber adquirido videojuegos a través de descargas o acceso por Internet, y el 17,5% confirmaba consumir videojuegos de forma diaria.
Siguiendo las tendencias mundiales (728 millones de espectadores y US$ 1.084 millones de recaudación, según la firma Newzoo), en el Perú, de a poco, los deportes electrónicos (Esports) se han ido introduciendo como opción en las casas de apuestas. La pandemia produjo una diversificación que atrajo a más jugadores de perfiles diferentes al tradicional de los juegos de azar. Las oportunidades para que los jugadores puedan profesionalizarse también se han ampliado con la creación de nuevas organizaciones de Esports o de divisiones enfocadas a los deportes electrónicos en clubes ya consolidados, como los de fútbol, y otras disciplinas más convencionales. En Perú, la Liga Peruana de Pro Evolution Soccer coordinada por Renzo Cordiglia, el Circuito Nacional de League of Legends, el Movistar Liga Pro Gaming y el Claro Guardians League son algunos de los muchos torneos que se han realizado en el territorio, abriendo puertas a cientos de competidores y marcas interesadas en colaborar. Por ejemplo, de acuerdo con la Liga Profesional Peruana de League of Legends, durante 2020, la industria local registró un avance en audiencia cercano al 40% con respecto al año anterior.
¿Qué perspectivas hay a futuro en torno a este fenómeno? Son enormes, según los especialistas. Por el Mundial de Qatar 2022, las inversiones en Esports crecerán hasta 25%, con marcas que apostarán por este segmento para captar a jóvenes de alto consumo. Asimismo, la inauguración el año pasado del Claro Gaming Centro de Alto Rendimiento (CAR) de la Peruvian Esports Association (PESA) ya está generando una mayor promoción de los videojuegos en el país. Es un espacio único dedicado a la creación y producción de contenido relacionado con los deportes electrónicos y los videojuegos. Este 2022 viene siendo un año cargado de oportunidades para la industria de los Esports en Perú. Con Dota 2 como disciplina más popular y otros títulos creciendo profesionalmente, como League of Legends, Valorant y Free Fire, el panorama de la escena local está en vías de evolución para poder alcanzar a otras importantes naciones de la región latinoamericana.
En la región, de acuerdo con el Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023 de PwC, el sector de videojuegos tendrá una ampliación promedio anual del 10%, hasta alcanzar un valor de mercado de US$5.590 millones para 2023. A diferencia de ese indicador regional, en Perú, los Esports crecerán un promedio anual del 20%. Para 2024, se proyectan ingresos por S/ 176 millones (US$47 milloens) para los Esports peruanos. Hoy, Perú se ubica en el puesto 49º a nivel mundial en cuanto a usuarios de gaming, con 9 millones de jugadores de consolas, celulares y computadoras. Si bien hay diferentes tipos de jugadores, existen dos grandes grupos: los adultos de 25 a 40 años, y los jóvenes de 18 a 25 años. Todos ellos tienen pasión por los Esports, y muchos también por los deportes y las apuestas. De esta manera, hay gigantescas expectativas por el potencial de progreso de este segmento en los próximos años. Las casas de apuestas y demás compañías del sector deberán ser inteligentes para responder a las demandas de este grupo cada vez más numeroso y saber captarlos, fidelizarlos y canalizar esa pasión en términos de cuantiosos ingresos.