El extenso campo lúdico ofrece entretenimientos tradicionales que trascienden toda frontera generacional y conservan su esencia; juegos de transmisión oral producto de la imaginación popular. La disponibilidad de tiempo libre, la jornada laboral, el progreso de los recursos tecnológicos, la heterogeneidad social, el avance cultural, el surgimiento de nuevos intereses, todo ello se ve reflejado en las diferentes formas en las que el hombre ha decidido canalizar el ocio. Así, el hombre descubrió en el entretenimiento una manera de adaptarse al medio. Aprendizaje, sociabilidad y diversión se combinan para revelar la naturaleza de un pueblo, pues la historia de las diversiones es parte misma de la historia de la cultura.
UN BREVE PASEO POR LA HISTORIA
El general, historiador y escritor argentino Lucio V. Mansilla relataba alrededor del año 1860: “Es curioso: en los pequeños centros de población, donde no hay distracciones de espectáculos, se juega por distracción; y en los grandes centros, donde todos son espectáculos, sólo la minoría no juega -uno que otro viejo historiador, más o menos atacado de reumatismo: la mayoría juega a las cartas, al dado, al billar, al dominó, al boliche, a la taba, a la argolla y a otros juegos de ensartar, como el balero-, de donde yo deduzco que el jugador nace como el poeta”. Asimismo, Karina Giuliano afirmaba en su trabajo Diversiones que hicieron historia: “Cuando se dice truco, se está nombrando el campo, la pulpería, el boliche, el comité pueblerino, y cualquier lugar sencillo donde la gente desea divertirse sin complicarse demasiado en ningún sentido.”
El gaucho alternaba sus quehaceres rurales con algunos juegos y entretenimientos que aún hoy se practican. Eran juegos sociales, con participación de algunos jugadores y presencia del público que los observaba. La taba, las carreras de caballos y de sortijas, las payadas, el pato, la riña de gallos, la caza de avestruces, los juegos de naipes fueron todas diversiones propias de los gauchos argentinos. La pulpería era su principal centro de reunión y el lugar donde pasaban muchas horas probando su suerte. Allí, en el siglo XIX, bebían aguardiente, jugaban a las bochas, a la taba, al truco o al mus, y hasta improvisaban una payada o un contrapunto. Alberto Mosquera Montaña, en su artículo Baldomero Fernández Moreno: un médico, un poeta, un recuerdo, cuenta la siguiente anécdota: “Radicado en Chascomús, recibió en esta ciudad a Don Belisario Roldán, el brillante orador y pensador argentino que pronunciaría allí una conferencia. Luego del acto, en las horas libres, jugaron en el Club Social una partida de poker, a la espera del tren que partía de Chascomús a las 5 o 6 de la mañana. En el trayecto, Fernández Moreno le leería algunos versos y, al despedirse, Don Belisario le dijo a Baldomero: ‘Tus poemas valen más que una escalera real. Escribile a José Alvarez (Fray Mocho) y enviáselos’. Allí comenzó su vida literaria Fernández Moreno”.
EL ENTRETENIMIENTO DE FINES DEL SIGLO XX
A partir de 1990, la irrupción de Internet, así como la expansión de las redes y de los dispositivos móviles, cambiaron significativamente los hábitos de entretenimiento. Antes, se podía ir al ‘campito’ a jugar al fútbol, o al club a jugar a la paleta con amigos o divertirse con algún juego de mesa en casa o ir al cine. Si bien tales experiencias se mantienen vigentes, el avance de la tecnología trajo una nueva opción: los videojuegos. Al inicio, los videojuegos representaban un entretenimiento personal y exclusivo. Perseguían el entretenimiento del jugador como principal objetivo: el consumo se basaba en desafiar a la computadora o, a lo sumo, a algún otro contrincante, si se disponía de más de un joystick.
En la actual vidriera digital del siglo XXI, prima la interacción. El consumo es compartido y hasta retransmitido a través de Internet para que otros puedan participar simultáneamente. Ya no se mira de cerca, en persona, a aquellos jugadores de truco de la pulpería, sino a los gamers, desde la distancia, mediante brillantes pantallas de distintos tamaños.
Así nacieron los Esports. Los Deportes Electrónicos no son sólo una forma novedosa de consumir videojuegos, sino que reinterpretan la naturaleza casi puramente lúdica de éstos para convertirlos en un espectáculo deportivo profesionalizado. Poseen tres características básicas comunes, sin las que el videojuego no podría alcanzar el estatus de Esport: 1) El principio de igualdad competitiva; 2) La existencia de una estructura deportiva; y 3) El desarrollo de una estructura mediática asociada a la escena deportiva.
En 2006, surgió Twitch.TV, canal online dedicado única y exclusivamente a la retransmisión de videojuegos. A partir de entonces, puede afirmarse que el mundo de los Esports desplegó sus alas, sobre todo, con el lanzamiento al mercado en el año 2009 de uno de los videojuegos más populares en la actualidad: League of Legends.
EL GAMING DEL FUTURO
Si hay algo que nos diferencia de los demás animales es que actuamos en el presente previendo el futuro. Es un concepto que también se aplica a las decisiones que tomamos cuando pensamos en algún emprendimiento y en el próximo movimiento a realizar por nuestras empresas. En su libro Explorando futuros. Metodología, teoría y práctica. Enfrentar los desafíos del presente y construir tu futuro, Alejandro Repetto, Enrique Cortés Funes y Jimena Califa plantean una mirada hacia al pasado para detectar tendencias y, fundamentalmente, ver cuándo esas tendencias ‘se rompen’.
Tendencias
De nuestro paseo por la historia, podemos rescatar que los mercados de apuestas se montan sobre formas utilizadas para canalizar el ocio, tanto en hogares como en espacios sociales y/o deportivos. La oferta de apuestas en las salas de juego se basa en mercados creados alrededor de actividades lúdicas sociales y hogareñas (juegos de cartas, dados, lotería o bingo, ruleta) o en actividades deportivas (fútbol, boxeo, carreras de caballos) que nutren la oferta de apuestas de hipódromos y otros ámbitos similares. Esa tendencia se rompió a partir de 1980, con la aparición de los videojuegos. Tiempo después, con la llegada de los Esports, se comienza a gestar una tendencia similar a la anterior, aunque todavía no esté consolidado el mercado de apuestas para este segmento.
Señales
Siguiendo la misma metodología, ahora debemos observar el presente para detectar señales que podrían convertirse en tendencias y generar un cambio disruptivo en la industria analizada. En este presente, podemos vislumbrar las siguientes señales:
Fabricando el futuro
Peter Drucker, gurú del management, consideraba: “La mejor forma de predecir el futuro es crearlo”. En este sentido, evaluaremos tres tipos de escenarios:
1. Probable: hasta 5 años
2. Plausible: entre 5 y 10 años
3. Posible: más de 10 años
En el siguiente diagrama, se describen los eventos esenciales de cada uno de ellos:
De acuerdo con esta prospectiva, el mercado de los Esports tendrá un crecimiento exponencial en los próximos años. En primera instancia, ese progreso producirá una consolidación del mercado de apuestas para este tipo de eventos. En segundo término, la incorporación de la realidad aumentada tendrá un impacto explosivo, ya que permitirá incorporar nuevos apostadores al vasto mercado de las apuestas en los Esports. En conclusión, el mercado de los Esports será el ámbito donde se desarrollarán las mayores oportunidades de negocio para los operadores de apuestas en los próximos años porque hacia allí se dirigen las preferencias de las nuevas generaciones. Como advierte el Talmud, obra que recoge las discusiones sobre leyes judías, tradiciones, costumbres e historias: “El futuro del mundo pende del aliento de los niños que van a la escuela”.
EL VERSO DEL RESUMEN
Antaño, las más populares diversiones
eran el fútbol, las cartas y las carreras.
Los videojuegos rompieron esas barreras,
atrayendo a las nuevas generaciones.
Los deportes más icónicos
fueron presos de esta tendencia.
Las preferencias de su audiencia
tornaron hacia los deportes electrónicos.
El fútbol devino en el PES.
Mortal Kombat es el nuevo boxeo.
Lo individual se hizo multitudinario
a una increíble rapidez.
Ahora, cada uno tiene su torneo,
creando un mercado extraordinario.