Por H. B. Ducasse, analista.
Podemos buscar mil y una razones para entender el desarrollo del gaming antes, durante y después de esta pandemia. Muchas explicaciones apuntarán a la angustia del encierro y el alivio que los juegos ofrecen a la población. Una mirada menos sociológica podría decir que su éxito se basa en esa enorme capacidad de adoptar y vehiculizar velozmente los avances tecnológicos. Ambos enfoques pueden combinarse. Aquí, vamos a detenernos en algunas de las tendencias más visibles en el mundo del iGaming. Desde el Big Data ligado a los estudios conductistas, pasando por la masividad del mercado de dispositivos móviles hasta la fascinante innovación de la realidad virtual inmersiva, son varios los desafíos que plantea la industria. Hoy, escribiremos acerca de la realidad virtual inmersiva, que promete cambios sustanciales para la vida de los jugadores y anticipa la expansión del sector del gaming.
LA TECNOLOGÍA MANDA
Un estudio publicado en julio de este año por la consultora estadounidense Grand View Research dio cuenta del tamaño de este mercado de VR. Sólo en los EE.UU., movió US$11.560 millones en 2019. Antes del COVID-19, se esperaba una tasa de crecimiento anual del 30,2 por ciento, entre 2020 y 2027. Pero ahora habrá que recalcular las proyecciones. “La industria ofrece accesorios atractivos que mejoran la participación de los jugadores; su experiencia es cada vez más inmersiva y cautivante”, destaca el informe. El futuro inmediato habla de incesantes actualizaciones de las grandes firmas, que apuestan fuerte por esta tendencia, así como tecnologías con movimientos cada vez más fluidos, y efectos 3D y gráficos interactivos que concentrarán la atención de los jugadores e impulsarán el progreso de la industria.
En ese sentido, lo que ocurra en noviembre con la PlayStation 5 y la Xbox Series S será vital para seguir tomando el pulso a este fenómeno. Las consolas de videojuegos continúan siendo su nave insignia. Recordemos que, desde finales de 2019, cuando se filtró que Sony había patentado lo que podría ser llegar a ser una segunda versión de sus lentes de realidad virtual, se viene debatiendo el tema y varios modelos de su nuevo casco comenzaron a viralizarse por las redes. Claro que el mercado es mucho más amplio y tiene en carrera también a compañías como Barco, Samsung, Maxent Labs, WorldViz, HTC, Oculus VR, Magic Leap, Cyberglove Systems, Vuzix, CastAR y Google. Gran parte de estos adelantos está orientada al gaming, en el cual nichos como el de los Esports no paran de convocar fanáticos consumidores.
CRECE LA DEMANDA DE ACCESORIOS
Cascos, rastreadores de movimiento, auriculares, trajes, guantes y una serie de distintos accesorios para juegos de realidad virtual ascienden entre las preferencias de los jugadores. Hay un mercado incipiente y demandante. Sin embargo, fueron los cascos de VR que se lanzaron comercialmente en 2016 los que revolucionaron la industria. Se espera que el rápido desarrollo de los periféricos de realidad virtual se vea más acompañado por computadoras de escritorio y consolas de juegos compatibles, impulsando así una completa consolidación. El mencionado reporte destaca la necesidad recíproca entre hardware y contenido de mantener el interés, dando lugar a un universo de experiencias inmersivas a través de la realidad virtual.
En esta carrera, el ecosistema de los juegos es uno de los más visibles, pero además existen experiencias de VR en salud, periodismo, educación, gobierno y otras industrias, con empresas que llevan a cabo proyectos de investigación y desarrollo para lanzar productos cada vez más avanzados. Paralelamente, vemos al sector del juego como un laboratorio para probar otras aplicaciones de realidad virtual, con accesorios que van desde dispositivos de detección de movimiento hasta cintas de correr, guantes, brazos e incluso trajes de cuerpo entero. Por ejemplo, en julio de 2019, Tesla Suit lanzó su traje háptico de VR de cuerpo entero que ofrece una reproducción hiper exacta de las sensaciones y captura la biometría. Se prevé que la paulatina demanda de accesorios y prendas de vestir de VR entre los usuarios y la probable caída de su precio en los próximos años potencien el mercado. No obstante, las limitaciones de compatibilidad de los dispositivos son un desafío que plantea una barrera a esta evolución.
INGRESOS Y EXPECTATIVAS
Por ahora, según el estudio, el segmento de las consolas de juegos representa la mayor parte de los ingresos, más del 35 por ciento. Es conocida la expectativa que rodea a los lanzamientos de Sony y Microsoft, algo que la industria observa con buenos ojos, pues prevé que estimule al sector de realidad virtual. Las PCs y sus variantes implican una participación en los ingresos globales de alrededor del 25 por ciento, pero nadie duda de que los teléfonos inteligentes tendrán un enorme avance entre 2020 y 2027. Ubicuidad y precio son sus claves para imponerse en este mercado, mientras abren horizontes de juegos de realidad virtual a un nuevo grupo de usuarios que no necesariamente se identifican como jugadores.
Si bien el precio elevado continúa actuando como el mayor obstáculo, todos conocemos la tasa decreciente en materia tecnológica. Además, permanentemente surgen iniciativas accesibles de compañías que buscan hacer pie en este sector, como los cardboard de Google, un headset de cartón para usar con el teléfono. Los fabricantes de juegos están en carrera para ofrecer títulos interactivos cada vez más reales e inmersivos, lo que viene marcando una revolución en la manera de jugar. La competencia por posicionarse, el hardware, los periféricos y, sobre todo, el contenido tendrán un rol central en el promisorio futuro del gaming de realidad virtual.