El fútbol es uno de los deportes más importantes del mundo, y produce ingresos por miles de millones de dólares en contratos televisivos, publicitarios y venta de merchandising. En 2020, la suspensión de actividades deportivas por el COVID-19 ha generado enormes problemas financieros para los equipos de Europa y Latinoamérica, así como del resto del planeta.
Una de las opciones para intentar recuperar los ingresos perdidos es la cada vez más frecuente transición al mundo virtual mediante la inversión en el sector de los deportes electrónicos, ya sea a través de campañas de marketing o creando una marca de juegos competitiva.
CAPTAR A LAS NUEVAS GENERACIONES
Frente a fanáticos de los deportes presenciales que promedian 45 años, existe la necesidad de convocar a más jóvenes aficionados. Para los clubes, el desafío es seguir siendo relevantes para la próxima generación de aficionados al deporte a fin de atraer a posibles patrocinadores. Con los Esports (audiencia promedio de 26 años), los clubes pueden obtener ganancias, salvaguardar su popularidad y, por lo tanto, su futura rentabilidad.
Según James Gallagher-Powell, de la agencia de marketing CSM Sport & Entertainment: “Los deportes electrónicos no sólo pueden proteger y aliviar a los equipos de fútbol frente a la disminución de ingresos. A largo plazo, los Esports tendrán un desarrollo paralelo al crecimiento en el valor de la franquicia que hemos visto en los deportes tradicionales durante los últimos 20 años, con ingresos mediante patrocinio, transmisiones y productos”.
Desde la óptica del marketing, si bien tener equipos de FIFA y PES puede proporcionar a los clubes un ingreso adicional y espacios de difusión para sus socios comerciales, la realidad es que, para las comunidades más amplias de deportes electrónicos, estos títulos se consideran ‘de nicho’. Así, será fundamental establecer una estrategia más compleja, que incluya participación en juegos de acción, aventuras, MOBA y de otros géneros.
COSTOS Y POPULARIDAD
Si un club de fútbol está buscando ramificar su propia división de deportes electrónicos, en lugar de usarla como una herramienta de marketing para atraer a un público más joven, entonces el camino a seguir sería saltar a títulos como League of Legends, CS:GO, Fortnite, Dota y Apex Legends. Claro que hacerlo requeriría no sólo de determinación para ingresar al sector, sino también de un importante presupuesto.
“Clubes como Schalke, PSG y FC Copenhagen, por nombrar algunos, han creado operaciones de Esports en una variedad de títulos como LoL, Dota, Pub G, Fortnite, CS y otros. Esta ruta es naturalmente de mayor riesgo, pero los beneficios potenciales son considerablemente mayores. En primer lugar, los títulos que no son de fútbol ni de deportes son los más vistos y más seguidos, con números de fanáticos que eclipsan a los de FIFA o Rocket League. Si un club quiere atraer una gran cantidad de nuevos fanáticos, es mejor que use juegos con un mayor número de seguidores. Se obtienen mayores niveles de viabilidad comercial al operar en los títulos más importantes”, afirmó Gallagher-Powell.
En líneas generales, los patrocinios de marcas en FIFA u otros juegos deportivos son más difíciles de monetizar que aquellos hechos en títulos más populares de Esports. El problema es que el costo de operar estos títulos es significativamente mayor. En algunos casos, hay que invertir más de US$30 millones para las tarifas de la franquicia y los salarios de jugadores de primer nivel en LoL o Fortnite. Será decisión de la directiva de cada club si conviene probar primero con los deportes electrónicos de fútbol y luego ir por los de acción, o sólo quedarse en aquellos del ámbito deportivo.