En esta ‘Semana del Uruguay’, G&M News no podía dejar de profundizar en el fenómeno de los Esports desde adentro. Por eso, conversamos con Diego Martínez Sosa, presidente de la Asociación Esports Uruguay. Su trabajo apunta a difundir e impulsar una actividad que aún “está en pañales” en el país, y que debe evolucionar en cuestiones como la inversión privada, el vínculo con el ámbito educativo y la participación en torneos regionales.
Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
¿Cuál fue el proceso de gestión de AESU? ¿Qué balance haces de la tarea realizada, a un año de su fundación?
Un día, encontré una nota en TyC Sports en la que se informaba que el Estado había reconocido a la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE), lo que me generó mucha curiosidad, ya que no conocía en ese entonces de asociaciones para Esports. Empecé a investigar y, cuando me quise dar cuenta, estaba reunido con el presidente de dicha institución. Gracias a la AADE conocí a Leo De Olivera, en ese entonces, Secretario General de la Asociación Uruguaya de Fútbol (AUF). Él nos brindó información y un cuerpo de asesores que nos ayudaron a cimentar la AESU. El primer paso fue darnos a conocer y entender qué sucedía con los Esports en el país. Descubrimos una realidad distinta a la que creíamos porque había más actividad e interés de lo que esperábamos. Entonces, decidimos avanzar más desde el aspecto institucional antes que desde la óptica de organizar torneos. Logramos un convenio con la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA) y con la Asociación Chilena de Esports (ACHES). Al dialogar con ellos, coincidimos en el concepto de que los Esports son una disciplina a desarrollar, educando y haciendo entender a la gente sobre sus valores y características. Había que orientar a la sociedad sobre que no se trataba sólo de juegos, sino de emprendimientos, una industria que genera recursos para Uruguay. Al ver a DEVA, nos gustó muchísimo el trabajo social que venían haciendo y nos dimos cuenta que queríamos aspirar a eso. Por otro lado, estudiamos muchos estatutos de países europeos y asiáticos. Eso nos ayudó a comprender qué sucedía en el mundo y a entender qué camino debíamos recorrer por nuestra cuenta. Así, seguimos creciendo y conseguimos formar parte de la International Esports Federation (IESF). Hoy, con casi un año de vida, creemos que el camino recorrido ha sido muy bueno. Lo mejor es que todavía hay mucho por desarrollar.
Antes, una parte de la sociedad observaba al gamer con prejuicio. ¿Qué tanto cambió la mentalidad de la gente con respecto al universo de los videojuegos? Y si cambió, ¿a qué crees que se debió ese nuevo enfoque?
Sí, hubo un cambio, y, en gran parte, fue como consecuencia de los torneos mundiales, que mueven millones de dólares. Siempre que surge un récord al respecto nos llaman desde distintos medios de comunicación para que hablemos del tema. Eso nos da visibilidad. Ahora, la gente entiende que los videojuegos son un entretenimiento que genera dinero, algo consumible por lo que van a pagar. Quedan algunos prejuicios hacia el gamer, pero responden a un tema generacional, a la clase socio-económica o al nivel educativo. Hace diez años, claramente había más rechazo y minimización. Por eso, es importante que los medios tradicionales se involucren en este fenómeno para expandirlo a más personas.
Con la pandemia del COVID-19, los Esports crecieron exponencialmente. Además del encierro, ¿qué otros factores fueron decisivos para que sucediera esto?
Tarde o temprano, ese crecimiento iba a suceder porque hace años que la actividad muestra gran progreso. Esto también derivó de que la gente comenzó a enfocarse más en lo que había en Internet. Se entendió que en el mismo aparato se podía ver un partido de fútbol, uno de FIFA, una carrera de autos o de Gran Turismo Sport. Twitch fue un gran precursor de todo esto porque generó la posibilidad de que las personas pudieran transmitir en vivo mientras jugaban, con muchos consumidores siguiéndolas. De todas maneras, si no hubiera existido el COVID-19, esto igual habría explotado en uno o dos años. La pandemia sólo aceleró ese proceso de que la gente se diera cuenta qué sucedía en el mundo digital.
En Asia, Europa o Estados Unidos, se manejan otros volúmenes de ganancias y existe una mayor difusión. En la comparación regional con otros países de LatAm como México y Brasil, ¿cómo está Uruguay en materia de desarrollo de videojuegos y de evolución de los Esports?
Hace un par de años, hubo un boom de desarrollo de videojuegos acá, pero disminuyó porque no era tan genial económicamente como se pensaba. También tenemos casos de éxito, como Ironhide, que hizo el juego Kingdom Rush, un éxito mundial. En cuanto a los Esports, hay gente que se destacó y que, lamentablemente, se tuvo que ir del país para explotar su potencial porque no encontró estructuras o no ha podido participar de torneos. Hay juegos que no nos tienen incluidos en sus certámenes, como la Liga de Videojuegos Profesional. No tenemos manera de acceder y es algo que debemos resolver desde AESU.
Hablabas de educar a la gente. ¿Piensas que en tu país se da un trabajo conjunto entre universidades o entidades educativas y profesionales de los Esports?
Hoy, no; mañana, tal vez sí. Faltan instancias de charlas con distintas universidades. Si bien no tenemos muchas universidades en Uruguay como en Argentina, se entiende que se podrían realizar torneos entre instituciones o generar capacitaciones. Lo cierto es que tuvimos algún acercamiento con universidades privadas y estamos en pleno proceso con las públicas. Es algo que, tarde o temprano, va a pasar. Por suerte, no es un proceso que estemos forzando, sino que está surgiendo por la misma necesidad de las dos partes. Posiblemente, se concrete a mediados del año próximo.
¿Cómo hacer para que las marcas inviertan en Esports? ¿Hay alguna estrategia?
La inversión todavía está muy en pañales en Uruguay. Al ser un país chico, no existen marcas afines a los Esports. En nuestro país, las marcas todavía no entienden los beneficios de apoyar los Esports. Es difícil saber qué tipo de público de Esports tenemos porque no hay ningún estudio hecho al respecto. Las agencias de publicidad deben comprender que las marcas no necesariamente tienen que ser nativas digitales. Hoy, cualquier marca puede involucrarse en el tema. Entonces, necesitamos dar a conocer mejor esta actividad para que las marcas inviertan más. Por otro lado, hay que perfeccionar y expandir la escena de los Esports en Uruguay para hacerla atractiva e interesante a las inversiones. Debemos demostrar que existe una industria atrás que está funcionando en el mundo y que, en Uruguay, tiene todas las posibilidades de alcanzar el éxito. Una propuesta es realizar talleres de emprendimiento. El producto tiene que mostrar un perfil completo: una buena idea de juego, equipo y torneo, junto con streams interesantes para las marcas y una amplia campaña en redes digitales y sociales para alcanzar a más público.
¿Cuáles dirías que son los objetivos de AESU a corto, mediano y largo plazos?
En cuanto a objetivos inmediatos, estamos terminando de definir el tema de las certificaciones. También procuraremos mejorar la comunicación interna, ya que, al ser nativos digitales, nuestros medios de comunicación tienen que funcionar muy bien y queremos contar todo lo que está pasando. En el mediano plazo, buscaremos profundizar el ecosistema referido a los medios audiovisuales, brindándoles conocimientos en esa área. Si bien ellos saben de la existencia de Twitch y YouTube, los medios de difusión deben recibir mayor información. A largo plazo, pensamos más desde el lado institucional: participar en charlas y eventos mundiales, y establecer alianzas internacionales. No todo se basa en torneos, sino también en definir prácticas compartidas y transparentes dentro de los Esports. Los equipos deben tener todas las herramientas para inscribirse y participar de certámenes que les brinden visibilidad. En el país, trataremos de conformar instancias departamentales para cubrir todo el territorio, ya que, lamentablemente, se suele conocer a Uruguay sólo por Montevideo, y eso es un problema. En el interior, hay mucha gente abocada a los Esports y no vamos a dejarlos afuera. Asimismo, estrecharemos lazos con medios e instituciones gubernamentales, y ayudaremos a muchos más equipos a introducirse en los Esports.
¿Qué proyectos tienes desde lo personal?
Quiero ser parte del proceso inicial de los Esports en Uruguay, establecer sus bases, ayudar y fomentar la actividad. Más allá del cargo, quiero seguir involucrado como asesor, ofreciendo mis conocimientos a quienes los requieran. También, buscaré estimular en Uruguay la difusión e importancia de los influencers sobre gaming y tecnología, algo que acá falta mucho y que es una vertiente atrayente para las marcas.