Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
La industria de los videojuegos no tiene techo. Si hay un nombre del sector que cobró protagonismo en los últimos días fue Steam. La plataforma de distribución digital de Valve Corporation batió un nuevo récord de usuarios concurrentes el pasado 7 de febrero, fecha en el que registró poco más de 26 millones de visitantes online. El máximo registro anterior había sido el 2 de enero pasado, con 25,4 millones de personas. Sin dudas, viene siendo una de las plataformas de mayor crecimiento durante la pandemia del COVID-19 (y su consecuente encierro global), debido al fuerte incremento en la búsqueda de entretenimiento online por parte de millones de personas en el mundo. En este sentido, Steam también reportó que 621 mil usuarios nuevos se registraron en lo que va de febrero de 2021, un +2,5% intermensual.
LA CONTINUACIÓN DE UN GRAN AÑO
Estos números son un claro reflejo de la evolución mostrada en 2020. En la temporada pasada, Steam llegó a la enorme cifra de 120 millones de usuarios activos en forma mensual. De ese total, 62,6 millones de jugadores se conectaron diariamente. Además, el pico máximo de personas online fue de 24,8 millones, lo que supuso un 50,7% más en horas jugadas en comparación con 2019. En cuanto a las compras, 2,6 millones de usuarios realizaron sus primeras compras por mes. El año cerró con un progreso del 21,4% en juegos comprados, si se lo mide con el ciclo anterior.
La propia empresa comunicó estos logros de manera pública a través del siguiente escrito: “Como muchos saben, el año pasado presentó más desafíos de lo esperable, con una pandemia que trastornó la vida de todos. Aunque Steam ya estaba experimentando un crecimiento significativo en 2020 antes de los confinamientos del COVID-19, el tiempo dedicado a los videojuegos se elevó cuando la gente debió quedarse en casa, aumentando radicalmente la cantidad de clientes que compraron y disfrutaron de juegos, lo cual esperamos que haya aportado algo de alegría para contrarrestar parte de la locura que vivimos en 2020”.
Una acción a destacar fue el sistema de recompensas: se otorgaban puntos por cada compra dentro de Steam que servían para su canje por accesorios y artículos para editar el perfil del usuario. En total, 16 millones de jugadores se sumaron a la iniciativa, que incluyó 98 mil artículos en la tienda. El balance indica que se canjearon 99 millones de productos y se le otorgaron 7 millones de premios a toda la comunidad. Otros de los puntos fuertes de Steam es el festival de juegos que promociona. El objetivo es exhibir demos de aquellos próximos títulos o de los que ya generaron un impacto en la comunidad gamer. En el verano (boreal), se mostraron 3,1 millones de demos activas, mientras que en el otoño boreal), el número trepó a 5,1 millones.
CON LA VISTA PUESTA HACIA NUEVOS HORIZONTES
Nadie puede discutir que China es uno de los mercados más fuertes en el gaming asiático y mundial. Hasta el momento, muchos de sus usuarios habían podido acceder (extraoficialmente, dadas las restricciones del Gobierno chino al contenido digital de Occidente) a la tienda online de Steam y a sus servicios gracias a la versión global de la plataforma. La buena noticia es que ahora (desde el 9 de febrero) ya pueden hacerlo en forma oficial gracias a una versión regionalizada. El sitio Steam China (https://store.steamchina.com/) salió en versión beta, tras un acuerdo con las autoridades locales. A diferencia de la primera versión no oficial, ésta ofrece contenido ya revisado y regulado por el Gobierno, con 41 atractivos juegos, incluyendo dos de los títulos más representativos de Valve y más destacado de la escena de Esports a nivel mundial: DotA 2 y Counter Strike: Global Offensive. Para facilitar la gestión de las cuentas, los jugadores ya inscriptos pueden transferir su información al momento de iniciar sesión en la página o en la aplicación. La iniciativa se hizo en conjunto con la compañía china Perfect World, con la cual Steam había comenzado una alianza en 2018. Se trata de otro relevante paso en la expansión de los Esports a todo el planeta.