
Por Leticia Navarro, jornalista da G&M News.
Como tem sido sua trajetória profissional e quais responsabilidades você assumiu em seu cargo?
Os esportes eletrônicos acompanham minha trajetória desde a juventude. Como tantos jovens da minha geração, conheci o Counter-Strike nas lan houses do Rio de Janeiro e cheguei a disputar campeonatos na cidade. No início dos anos 2000, porém, ainda não havia condições para enxergar o esporte eletrônico como carreira, e optei por outros caminhos profissionais. Atuei no setor público, na produção de eventos e na área cultural, além de ter empreendido. Nunca me afastei, no entanto, desse universo. Como vice-presidente da Federação Carioca de Futebol Digital e Virtual, participei, em 2015, da realização pioneira de campeonatos pela Lei de Incentivo ao Esporte. Aquela experiência consolidou minha convicção de que o esporte eletrônico é esporte, e de que o diálogo institucional é indispensável para o seu desenvolvimento. Em 2023, assumi a presidência da FERJEE, com o propósito de fortalecer o papel institucional das federações no desenvolvimento do setor. Ao longo desse período, a entidade estruturou projetos educacionais, competições e grandes eventos em diálogo permanente com municípios, com o Governo do Estado e com o próprio Ministério do Esporte. Foi a partir desse trabalho que recebi o convite do Ministro Paulo Henrique Cordeiro para assumir a Diretoria de Esport do Ministério do Esporte. A responsabilidade é de outra dimensão. O desafio agora é formular políticas para um país de proporções continentais, com realidades muito distintas de acesso à conectividade, à infraestrutura e à formação. O Brasil é reconhecido internacionalmente pela qualidade de seus atletas, em modalidades que vão do Counter-Strike e do Xadrez ao League of Legends e ao Rocket League. No entanto, ainda não dispõe de um marco regulatório federal específico para o esporte eletrônico. Nossas prioridades, portanto, são a construção de um ambiente regulatório seguro, a ampliação do acesso e o diálogo permanente com publishers, entidades, atletas, organizadores, instituições de ensino, iniciativa privada e parceiros internacionais, com especial atenção à inclusão de jovens de periferias, mulheres e pessoas com deficiência. O objetivo é assegurar ao esporte eletrônico brasileiro uma política pública compatível com a relevância que ele já alcançou.
Recentemente, você participou da Esports World Cup em Paris. Qual sua análise do evento e do lugar que o Brasil ocupa neste cenário?
Foi uma honra representar o Ministério do Esporte, a convite da Esports Foundation, em uma edição de caráter histórico. Pela primeira vez, a competição foi realizada fora de Riade, em um modelo de rotação global de sedes. A dimensão do evento evidencia a maturidade alcançada pelo setor: mais de 2.000 atletas e 200 clubes, de mais de 100 países, em 25 torneios distribuídos entre 24 jogos. Eventos dessa escala reforçam que o esporte eletrônico já constitui um espaço relevante de articulação internacional, reunindo governos, organizadores, publishers, clubes e atletas. O setor atravessa um período de reorganização, com diferentes modelos de competição e de representação em construção. Na perspectiva do Ministério, em consonância com as diretrizes de política externa do Governo Federal, o Brasil deve participar desses espaços com autonomia, manter diálogo com todos os atores e contribuir para uma governança internacional plural, transparente e inclusiva, na qual países em desenvolvimento tenham voz ativa. Já no servidor, o Brasil chegou a Paris com credibilidade competitiva e obteve resultados expressivos. No Rainbow Six Siege, a final entre FURIA e FaZe assegurou ao nosso país um título inédito, o primeiro de uma equipe não europeia na competição. No Free Fire, a LOUD encerrou sua participação entre as três melhores equipes do mundo. O país esteve representado, ainda, no League of Legends, no EA FC e no Counter-Strike 2, com FURIA, paiN, MIBR e Legacy. Em comparação com outros mercados, o Brasil já figura entre os principais polos de talento e de audiência do mundo. Muitos de nossos atletas superaram limitações de acesso à tecnologia para alcançar o topo do cenário mundial. Esse é o potencial que o poder público precisa reconhecer e ampliar. O desafio que nos cabe é estrutural: regulamentação, governança, sustentabilidade econômica e democratização do acesso. A participação do Ministério representou, portanto, a presença do Estado brasileiro como interlocutor institucional na agenda global do esporte eletrônico, e não apenas como origem de talentos ou mercado consumidor.
O fomento aos esportes eletrônicos é considerado como motor de transformação social e está cada vez mais visível na sociedade. Poderia citar as atuais parcerias, o alcance e os resultados neste sentido?
O Ministério do Esporte reconhece o esporte eletrônico como modalidade esportiva e como instrumento de inclusão e desenvolvimento social. Os esportes eletrônicos integram a agenda de políticas públicas da pasta em 2026, ao lado da formação esportiva, do alto rendimento, do paradesporto e do esporte amador. Entre as iniciativas em curso, destaco o Termo de Cooperação Técnica firmado com a GamersClub e com universidades de diferentes regiões do país. O objetivo é expandir o letramento sobre o ensino do esporte eletrônico no Brasil. A iniciativa aproxima a principal plataforma competitiva nacional da produção acadêmica com o propósito de qualificar professores, gestores e profissionais, produzir conhecimento sobre o setor e subsidiar políticas públicas baseadas em evidências. Entre as instituições de ensino incluídas está a Universidade Federal de Lavras (UFLA), o Centro Universitário Santo Agostinho (UNIFSA), e o Centro Universitário UNIFATECIE. O Ministério também mantém termos de fomento com entidades estaduais para a implantação de escolas públicas e gratuitas de formação em esportes eletrônicos, que unem prática esportiva, ensino de idiomas e acompanhamento pedagógico. Outro marco foi a publicação da cartilha “O Esporte Eletrônico e sua Inserção no Brasil”, que expressa o posicionamento oficial do Governo Federal e orienta o diálogo com gestores estaduais e municipais. No campo do fomento, a Lei de Incentivo ao Esporte segue como instrumento central. O próximo passo é converter esse reconhecimento em estrutura, por meio de regulamentação, fomento contínuo e ampliação do acesso. O objetivo é que jovens de todos os municípios brasileiros tenham um caminho efetivo de formação e profissionalização, seja como atletas, seja nas diversas carreiras da indústria.
Qual a comparação que você faria dos esportes eletrônicos de outrora com o cenário atual, e os possíveis caminhos que o segmento pode tomar no futuro?
Nos anos 2000, o esporte eletrônico no Brasil se desenvolvia sobretudo nas lan houses e fliperamas, ainda sem reconhecimento como atividade profissional. Mesmo nesse contexto, o país já demonstrava competitividade, com a fundação da MIBR e os primeiros títulos internacionais de Counter-Strike, nas categorias feminina e masculina, em 2005 e 2006. Nas décadas seguintes, o setor passou por um processo consistente de consolidação. O League of Legends e o CBLOL reuniram grandes públicos em arenas e levaram o tema à imprensa tradicional. Em 2016, o Counter-Strike brasileiro conquistou um dos títulos mais relevantes do cenário mundial. Modalidades como Free Fire, Rainbow Six e futebol digital ampliaram significativamente o alcance do esporte eletrônico no país. Hoje, segundo a Pesquisa Game Brasil 2026, 44,1% dos jogadores brasileiros utiliza o smartphone como plataforma principal, o que evidencia a democratização do acesso. O cenário atual é de maturidade. O esporte eletrônico já não precisa comprovar sua legitimidade. O desafio passa a ser a construção de uma estrutura sólida para atletas, clubes, publishers, organizadores e profissionais da indústria, com regulamentação, governança, formação e acesso. Quanto ao futuro, vislumbro dois movimentos simultâneos e complementares. De um lado, a consolidação da governança e da sustentabilidade econômica do setor. De outro, a expansão do acesso, com o avanço do mobile, do cloud gaming e da conectividade em regiões ainda pouco atendidas. O Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, sancionado em 2024, sinaliza o compromisso do Governo Federal com o fortalecimento da indústria nacional, e o esporte eletrônico é parte essencial desse ecossistema. No plano internacional, o Brasil reúne condições para atuar como interlocutor relevante na construção da governança global do setor. A expectativa é que, na próxima década, o país seja reconhecido não apenas como formador de campeões, mas também como referência em políticas públicas. O Brasil possui um dos ecossistemas mais vibrantes do mundo e merece uma política pública à altura dessa realidade.







