Por Anamaria Bacci, jornalista e tradutora da G&M News.
Conte-nos a origem do Gazeus Games
A Gazeus nasceu em 2006 como uma ideia de criar uma área de jogos, mas que fosse uma empresa própria, de uma rede social chamada ‘Gazzag’, que na época tinha sido desenvolvida por uns colegas amigos, e até eram bastante competitivos com o Orkut, mas foram ultrapassados por eles. Como queríamos fazer uma empresa de jogos, tínhamos uma formação de tecnologia, então eu chamei um amigo da faculdade, peguei uma referência de jogo de Buraco na Internet e desenvolvemos um buraco online, em flash web, para ser jogado em uma comunidade, com um ranking, competição, chat, com duas ou quatro pessoas, e foi daí que nasceu a empresa. Botamos no ar em 2006 e acabou virando o Jogatina, um site da www.jogatina.com adicionando jogos.
Vocês produzem jogos sociais e de entretenimento, como o Buraco, Tranca e Spades, Paciência e Dominó. A que se deve tanto sucesso na América Latina e fora dela?
Comemoramos há pouco tempo 15 anos de operação e temos 10 milhões de usuários mensais ativos do mundo inteiro. Grande presença no Brasil com o jogo de Buraco, que é popular aqui, mas também muito na Itália; e vários outros jogos regionais americanos, jogos de cartas e de tabuleiro, como o Dominó. Enfim, temos presença bem diversificada. Aqui na América Latina, no Brasil basicamente, temos o jogo queridinho do brasileiro que é o Buraco. Então, quando montamos o site de Buraco, migramos grande parte da base pro app, e por isso temos uma forte presença aqui, mas não estamos restritos à LatAm, sendo que mais da metade dos usuários são do mundo inteiro.
O que acha que diferencia seus jogos dos outros no mercado?
Temos uma história de construção de jogos clássicos. A gente entende a necessidade de adaptar online o que é um jogo na vida real, numa mesa, presencial, com cartas físicas, por exemplo, peças de dominó, concretas, em presença de alguém. A dinâmica de uso é diferente, assim como o tamanho dos elementos na tela que facilitam a leitura pra usuários mais idosos. Temos todo o cuidado pra entender se o oponente está demorando pra jogar, e aí precisamos fazer algo para que o jogo não perca a graça, além da simplicidade. Gostamos de jogos com qualidade e simplicidade, então a gente gosta de qualidade, que é um conceito muito relativo. Entendemos que é aquele jogo que podemos jogar com facilidade, robustez e simplicidade, e que cumpre com o objetivo de divertir.
Vocês são os pioneiros no Buraco e demais jogos no Brasil?
Dos jogos clássicos, somos pioneiros no Brasil certamente! E temos muito orgulho de ter iniciado esse tão apaixonante mercado e aberto portas e caminhos para tantas outras empresas e negócios.
Como você vê o mercado brasileiro de videogames hoje? Alguma coisa mudou em comparação há dez anos quando você começou?
Vejo da melhor forma possível. O mercado brasileiro possui excelentes desenvolvedores e empresas em amplo crescimento, com entregas e potencial incrível de novos produtos. Há dez anos, não tínhamos muitos celulares. Falamos de pessoas que se sentavam ao computador, que era o maior bem da maioria das casas aqui no Brasil, um bem caro, e elas se dedicavam muito do seu tempo livre ao entretenimento, batendo papo, interagindo socialmente, etc. Hoje, temos a dinâmica do celular, que tomam conta cada vez mais de classes desfavorecias. Temos celulares mais robustos, mais potentes, que rodam os aplicativos sem problema, então a dinâmica de uso mudou muito. Hoje em dia, a pessoa joga no metrô em vez de em sua casa. Então, ela precisa de jogos que sejam rápidos em sua dinâmica, que possam ser retomados de tempos em tempos.
Quais são os hábitos e perfil do jogador brasileiro? Quanto modificou a cena após a chegada do COVID-19?
Falando não somente dos que jogam nossos apps, temos perfis de jogadores apaixonados e competitivos, com hábitos de uso regular antes de dormir, por exemplo. Jogar durante o trajeto para chegar ao trabalho faz parte dessa rotina. Em relação às mudanças após o Coronavírus, claramente, tivemos um crescimento significativo de quase 30% de jogos, de busca orgânica de jogos, do site Jogatina, um produto que cresceu muito. Isto está intimamente ligado ao “Fique em casa”. A pessoa ao não ter o que fazer vai usar mais seu tempo livre pra jogar um jogo no celular, sentado no sofá, então certamente a pandemia alterou bastante a dinâmica do mercado.
Qual é o panorama atual do mercado de desenvolvimento de videogames na América Latina? Como você avalia outros aspectos, como vendas de jogos e projetos de novos títulos e investimentos de curto prazo?
O mercado tem ficado cada vez mais competitivo quando eu falo de mobile games. A indústria de games, hoje, já tem quase USD 200 bilhões, crescendo a cada ano. Ela tem alguns grandes pilares, nichos: jogos de web, mas também os principais jogos que existem há décadas desde a origem dos videogames, os de console, de PC, e temos um subnicho recente que é o mobile games, de uns 10-12 anos pra cá, que já ultrapassaram todos os verticais de games. No quesito mobile, temos uma competição cada vez maior, não só com os grandes players de games, mas principalmente com outras várias indústrias que estão cada vez mais investindo no mobile. Quero dizer e-commerce, jogos app-sociais, enfim, muitos outros serviços da nossa vida do nosso cotidiano que competem no espaço publicitário. As empresas que tão desenvolvendo jogos pra mobile, que é a minha área, não têm mais essa quantidade de apps por ano; no máximo, um novo jogo por ano, pois o investimento que se deve fazer pra ter sucesso hoje no mobile é muito maior que há cinco anos.
Vocês participaram da feira BIG Brasil em maio deste ano? Qual foi a sua conclusão?
Esse é o desafio que todos estamos enfrentando, todos os que estamos trabalhando de casa, remotamente. A conferência e os eventos das indústrias, no caso dos games, que é o que estamos falando, elas têm a facilidade do presencial. O presencial é onde você realmente bate-papo, conversa, encontra pessoas, vê cara a cara, então existe aquela dedicação colocada praquela semana do evento, existe uma preparação, etc. Acho que quando a pandemia veio e nos vimos remotos, o tempo e a dinâmica de organização mudaram muito. É uma vida nova pra gente, então falta o entendimento da mudança do paradigma e de comportamento pra esse tipo de eventos. A Big tem uma super organização, super bem elogiada. Eu pude ver quão dedicados eles estão em fazer uma palestra, um evento, workshop, não só painéis, de uma maneira muito bem feita. Isso não falta por parte dos organizadores, o que falta talvez é organização por parte dos participantes.
Qual é o conselho que você dá aos novos desenvolvedores?
Eu acho que quem está entrando agora, diria que não deixe nada para tocar o negócio de jogos. Acho que é meu primeiro conselho mais sábio que poderia oferecer. Não largue nada, não se aventure sem um colchão porque no tardar do dia você precisará dele. Experimente fazendo parte das inúmeras game jams. Se você é uma desenvolvedora ou designer, enfim, uma produtora, feminina, ou que se identifique com o sexo feminino, existe uma especial que se chama Women Game Jam, que acontece agora em agosto, além de outros vários eventos de game jams. São eventos de construção de jogos, que têm um período curto, determinado, onde você se dedica pra desenvolver e finalizar um jogo completo, que é a proposta do evento. Então organize seu tempo e se reúna com seus amigos pra fazer um jogo sem compromisso de receber um salário para isso. E daí vá entendo o mercado, como monetizar, como reter usuário, como se faz pra distribuir, que tipo de game quer fazer, se é console, que plataforma vai usar. Tem muita coisa pra aprender antes de começar a ganhar dinheiro.
Quais projetos você tem para o restante de 2021 e nos próximos anos?
A Gazeus não gosta de divulgar muito novos projetos, ideias no forno, mas temos sim um departamento de inovação com gente trabalhando em novas ideias para games jams. Temos trabalhado muito na diversificação de receita, de tecnologia, de plataforma, de modelo de negócios. Estamos numa transição, que é uma travessia importante que temos que fazer, por exemplo, no modelo de Yatzy, uma propaganda de anúncios publicitários, para compra e venda de itens dentro do jogo que estão atrelados com benefícios, melhorias, avanços. Acho que esse é um dos projetos que temos trabalhado. Pegar o já existente, mas com uma abordagem muito mais rica nesse pilar de diversificação.