Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
¿Cómo se dio tu vínculo personal con los videojuegos?
Desde chico, disfrutaba con el Family Game y el Sega. Además, siempre seguí el camino de Nintendo. Ahí comenzó mi pasión por ellos, pero también por la música. Empecé a tocar el piano por mi papá, pero lo que me hizo enganchar con la música fue el hecho de querer sacar las melodías de los juegos o de las películas. Quería imitar eso que tanto me gustaba. En los videojuegos, conviven todas las artes; así como, en su momento, sucedió con la ópera y, luego, con el cine. Los videojuegos agregan la interacción directa con el jugador, lo que hace que seas parte de la historia que se está contando.
En ese recuerdo de tu infancia, ¿qué juegos tratabas de sacar para el piano?
Zelda fue el juego que me metió en la música de lleno. También me acuerdo de Monkey Island o Mario Bros, y Star Wars, por el lado de las pelis.
¿Cómo fue el proceso que dio lugar a Corear? ¿De qué manera surgió esta idea y cómo se transformó en una realidad?
Cuando decidí dedicarme a la música y estudiar dirección, siempre tuve en mente armar en algún momento una orquesta de videojuegos, porque me gustaba escuchar a las orquestas del exterior. Después de un año de terminar la carrera, me junté con Alejandro Iparraguirre, que es uno de los creadores de la Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV), y le conté sobre mi idea. Desde ahí, se incubó el proyecto y, en el año 2007, comenzamos a realizar audiciones en el Centro Cultural San Martín para sumar músicos a fin de formar la orquesta sinfónica. A lo largo de estos años, apareció Corear, con todos los pros y las contras de llevar adelante un proyecto autogestivo.
La orquesta participó de la Argentina Game Show (AGS) en 2017, 2018 y 2020, y de los Juegos Olímpicos de la Juventud en 2018. ¿Podrías describir esas experiencias?
Ambas fueron hermosas. La AGS es nuestro lugar, ya que está la gente que se conecta a fondo con la música y los videojuegos. Los Juegos Olímpicos también fueron algo alucinante porque dimos dos conciertos en un mismo día: uno, para la gente asistente, y otro, para los deportistas dentro de la Villa Olímpica. En este último, muchos se pusieron a bailar ballet ahí mismo.
¿De qué forma los afectó la pandemia?
Con Corear, siempre tuvimos la idea de brindar conciertos que no fueran tradicionales. El último que hicimos antes de la pandemia tuvo un repertorio relacionado con personajes del Super Smash Bros. El público pasaba a jugar en el escenario y, según quien ganaba estas peleas, se ordenaba el repertorio del concierto. Todo se planteó con la finalidad de que el público fuera parte importante. Cuando comenzó la pandemia, pensamos que sería algo que duraría sólo unas semanas. Empezamos a grabar videos y melodías de algunos juegos. Cuando vimos que la cuarentena y el encierro se extendían en Argentina, nos propusimos grabar toda la orquesta, cada uno desde su casa. Así fue como grabamos Age of Empires 2. Salió muy bien y nos gustó el resultado. Con el crecimiento del streaming y demás, decidimos armar dos presentaciones virtuales, con participación del público. El año pasado, presentamos ‘Odisea del nuevo mundo’, que era una suerte de película de la orquesta. Grabamos varios temas de videojuegos, pero escribimos el guión de una historia que unía a todos los temas. Contamos el viaje de la banda a bordo de una nave espacial que cae en un planeta. Entonces, teníamos que atravesar diferentes territorios de este nuevo lugar, mientras escuchábamos temas de distintos títulos.
¿Cuánto crecieron los videojuegos y cómo cambió la visión de la sociedad sobre ellos?
Eso está relacionado con el lugar que ocupa como producto artístico. Cuando empezamos con los videojuegos, en el mundo, se los consideraba sólo como un entretenimiento infantil que se olvidaba con los años, como si fueran un problema. Ahora, la visión es otra. Así como le dedicamos tiempo a leer a un libro o una película, lo mismo sucede con los videojuegos. Además, ya no son sólo un mero entretenimiento, sino que uno involucra más de sí mismo en ellos. Están el aspecto emocional, el artístico y el hecho de ser parte de esa historia. Los videojuegos avanzaron tanto que llegaron a ese punto. Los que jugábamos desde chicos los seguimos disfrutando, no los abandonamos. Los videojuegos crecieron con nosotros y tienen una mayor profundidad. La realidad es que, durante muchos años, los videojuegos y el animé eran tabúes, algo que sólo les gustaba a los nerds. Hoy, son más aceptados, porque la sociedad también se amplió en diversas cuestiones.
¿Qué rol ocupa la música dentro del disfrute de los títulos? ¿Cobró mayor protagonismo ese elemento del juego?
En un principio, la música era un acompañamiento en los videojuegos. Al haberse desarrollado tanto la industria y haber adoptado mucho del cine, la música pasó a ser un elemento tan importante como el guión, el diseño visual o la jugabilidad. En el teatro musical, la música es un personaje más, una necesidad del personaje para expresar algo. Hoy, en los videojuegos, la música es predominante. Puede definir las características de los personajes de una cierta manera o representar un lugar. Incluso, podemos separar la música del videojuego y disfrutarla por fuera de él.
A tu criterio, ¿cuáles son las bandas sonoras que marcaron un antes y un después en la industria?
Hay dos compositores que son los padres de todo: Koji Kondo y Nobuo Uematsu. Este último tuvo más influencia porque se internacionalizó gracias a su música para Final Fantasy. Kondo es más efectivo y claro, te describe a Mario y a Zelda. Son dos pilares fundamentales, como también hay grandes compositores a lo largo del mundo.
Además de director, eres docente. ¿Qué valores buscas inculcarles a tus alumnos?
Les digo que no tengan prejuicios y que escuchen cualquier música sin ponerle etiquetas previamente. Incluso, entre mis alumnos, tuve grupos fanáticos de música de videojuegos o de animé. Yo quedé encantado. Ahora, también hay jóvenes que están a full con el trap. Busco que la escuchemos como música y que podamos disfrutarla en ese sentido. A partir de ahí, más allá de los diversos gustos, el respeto hacia el otro es fundamental.
¿Qué planes tienes para 2022?
Este año será desafiante porque hay que ver qué pasará a nivel mundial con la pandemia. Seguramente, volveremos a activar lo presencial, pero sin perder lo virtual que hicimos el año pasado. Fue un formato que funcionó bien y estamos contentos con los resultados conseguidos. Por supuesto, seguiremos promoviendo la música de videojuegos para que, a través de ella, podamos generar en los jóvenes (y no tanto) una mayor disposición para ir a escuchar música en vivo.