Com a realização da Copa do Mundo em 2014 e as Olimpíadas em 2016, houve um aumento significativo com relação aos grandes eventos na cidade do Rio de Janeiro. Como legado, ficaram modernas arenas, o aumento da rede de hoteleira, reforma do aeroporto do Galeão, expansão da rede de metrô, implantação do sistema de BRT e outros equipamentos construídos. Boa parte deles está localizada na Barra da Tijuca, onde grandes eventos relacionados ao mundo gamer e Esports já foram realizados, tais como: Game XP (2018 e 2019); Final CBLOL (2019); DreamHack Rio (2019); Mundial de Rainbow Six Siege (2019); Mundial de Free Fire (2019); WESG LatAm (2021), e Final CBLOL (2021).
O mercado de Esports no Brasil (1) tem na cidade de São Paulo a maior concentração de atividade econômica, com as sedes das Publishers de games (2), as seis maiores Ligas de Esports do Brasil: CLUTCH, LBFF, CBLOL, CBCS, Campeonato Brasileiro R6 e BGS, e infraestrutura de arenas gamers e estúdios de alta qualidade, sendo eles: BBL, Garena e E-Stadium.
Os números de jovens apaixonados pelos games que jogam nos seus smartphones online, o histórico das experiências com grandes eventos de esporte eletrônicos na cidade, a concentração de infraestrutura e arenas gamers, as grandes ligas esportivas e grandes organizações profissionais na cidade de São Paulo vão delimitando os investimentos no Rio de Janeiro.
CRESCIMENTO ECONÔMICO DE JOGOS E ESPORTS
Será possível que o mercado de games e Esports evolua economicamente em nosso Estado? Desenvolver a economia do Estado vai passar pela capacidade de investir recursos para criarmos uma plataforma de diálogo direto com os jovens conectados dentro dos espaços escolares até as universidades, da zona sul da Cidade do Rio de Janeiro até as favelas, do Norte Fluminense ao sul Fluminense do Estado do Rio de Janeiro. Será chave estabelecer um planejamento a curto, médio e longo prazo, focado na formação de pro-players (atletas de alto desempenho), na sua transição de carreira das competições amadoras para as profissionais. Tudo isso deve ser feito em conjunto entre as indústrias do entretenimento, turismo e da economia criativa do Estado do Rio de Janeiro. Se faz necessário reter os nossos jovens talentos com muita urgência, e aumentar as oportunidades com polos físicos. Cursos de desenvolvedores de games devem ser oferecidos nas periferias da cidade do Rio de Janeiro e no interior do Estado, como é possível assistir na cidade de Engenheiro Paulo de Frontin, com a primeira faculdade de jogos eletrônicos do Brasil. (3)
Em 2021, é preciso planejar o desenvolvimento da nossa economia e reforçar a cultura do diálogo de toda cadeia da indústria dos games e do esporte eletrônico do Rio de Janeiro com os demais entes privados e públicos. Isso já foi alertado em 2005 pelo famoso antropólogo paraibano Hermano Vianna, quando explicou: “Acho que as autoridades competentes, os intelectuais e os estudiosos da sociedade brasileira ainda não descobriram que somos um povo com uma fome tecnológica radical. Não sabia desse número do Ragnarök online (500 mil jogadores cadastrados). É impressionante. Adoramos novidades. E como temos uma cultura rica, capaz de produzir mundos paralelos gigantescos, como o Carnaval, deveríamos estar na ponta do desenvolvimento de games e de outras virtualidades. Quando a economia brasileira vai aproveitar esse talento?”. (4)
Mas que visão turva é a nossa que não consegue enxergar o fenômeno que entrou em nossas vidas a mais ou menos 16 anos. Vianna também questionou como a sociedade brasileira abandona e exclui os nossos jovens gamers. Assim, expressou: “Os garotos estão sozinhos nesses novos mundos, que os adultos não entendem, ou ignoram ou desprezam com uma arrogância de quem ainda finge saber das coisas e estar no controle. Como já disse John Katz, num texto bem raivoso: ‘Tudo que eles [os adultos] têm para oferecer são sistemas educacionais tediosos ou ultrapassados, estruturas políticas que não mais funcionam e formas exauridas de uma cultura murcha, sacrossanta e onerosamente subsidiada’. Exagero? O adulto que tiver algo diferente disso para oferecer que atire a primeira pedra. Ou fique calado, deixando a meninada jogar e aprender o que deve aprender. Pois diversão também cria nova cultura, seja lá o que ela for”. (5)
Será preciso gerar um processo de inclusão dos jovens e da cultura dos games nas políticas públicas, e incluir a humildade de aprender com eles em nossos velhos modelos de negócios.
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Notas de rodapé:
(1) Fruto de uma parceria entre Sioux Group, Go Gamers, Blend New Research e ESPM, a PGB 2021 ouviu 12.498 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal. As entrevistas foram realizadas entre os dias 7 e 22 de fevereiro de 2021. https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/pesquisa-game-brasil/.
(2) Publishers games (publicadoras de games) é uma companhia que publica jogos eletrônicos que elas produziram inicialmente ou que foram produzidos por uma desenvolvedora de jogos, sendo responsável pela manufaturarão e marketing do jogo.
(4) VIANNA, Hermano. Entrevistado pela Folha: “Circule entre vários mundos”, em 24 de agosto de 2005. https://www1.folha.uol.com.br/fsp/informat/fr2408200518.htm.
(5) VIANNA, Hermano. “Games provocam o surgimento de um novo campo de estudos, indicam um caminho para conviver com a Internet e, nos EUA, rivalizam com as indústrias de cinema e de música”. Publicado no site da Folha de São Paulo na coluna +Mais em 18 de janeiro de 2004. https://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs1801200404.htm.