Por Anamaria Bacci, jornalista e tradutora da G&M News.
Como nasceu a Federação? Com quais valores, objetivos e metas?
A FPF eFootball nasceu em 2017 com a criação do Allianz Challenge, um torneio de FIFA que contou com a participação de mais de 1500 jogadores e um prizepool superior a 20 mil euros. Desde então os valores e objetivos da divisão de futebol virtual da FPF têm tido como base, o desenvolvimento da modalidade em Portugal. Queremos oferecer mais e melhores condições aos atletas nacionais e garantir o crescimento do futebol virtual, não só em Portugal, mas também a nível internacional para que os jogadores portugueses possam ter bons resultados nas grandes competições como a FIFAe World Cup e a FIFAe Nations Cup. O nosso objetivo é posicionar o futebol virtual lado a lado com as restantes modalidades da FPF, como o futebol, futsal e futebol de praia. Para isso a FPF garante aos jogadores de FIFA e eFootball, uma plataforma com competições, prémios, eventos para promover o crescimento de mais praticantes e clubes de futebol virtual. Neste momento, estão inscritos na plataforma efootball.fpf.pt mais de 22 mil jogadores e já foram disputados mais de 20 mil jogos de futebol virtual.
Como surgiu a iniciativa da EA Sports para promover o futebol feminino? Quem é a jogadora de maior destaque no momento? Se quiséssemos entrevistar alguma jogadora, quem nos recomendaria?
Esta iniciativa foi ao encontro da missão da FPF em promover o futebol feminino. Felizmente, a EA Sports partilha o mesmo sentimento em relação ao futebol feminino e conseguimos pela primeira vez na história do jogo, introduzir a Seleção Nacional feminina no FIFA 22. Com a Jéssica Silva como figura de cartaz, os milhões de jogadores de FIFA 22 vão ter a oportunidade de jogar com as craques da nossa Seleção.
Nesse sentido, qual o lugar que as mulheres ocupam hoje nos esportes de futebol? Existe maior visibilidade ou espaços para eles? Por quê?
O futuro passa por ter mais mulheres a disputar grandes competições de futebol virtual, pois estamos a falar de uma modalidade que é democrática, para todas as idades e género. Neste momento ainda estamos a desenvolver um trabalho de promoção do futebol virtual junto do público feminino e com grande sucesso lançámos na época passada o W Challenge, a primeira competição de futebol virtual feminina. Esta competição contou com um prizepool de dois mil euros e a final foi organizada na Cidade do Futebol, entre uma jogadora CD Tondela e uma jogadora da TS Warrior, equipa do Totó Salvio. A jogadora do Tondela, Raquel Martinho acabou por conquistar o troféu.
Como é o jogador português? Qual é o seu diferencial?
O jogador português tal como no futebol, é um jogador apaixonado pela prática da modalidade e com uma grande dedicação e conhecimento ao jogo. Apesar de Portugal ter uma base de jogadores inferior a outros países, somos uma referência no que diz respeito ao futebol virtual. Em 2019 conquistámos o terceiro lugar no mundial com o RastaArtur e Tuga810, e em 2011 tivemos o campeão do mundo mais jovem de sempre, o Francisco “Quinzas” Cruz, que é hoje Selecionador Nacional de futebol virtual. Temos muito talento em Portugal, seja como jogadores, seja como organizadores e estamos no caminho certo para conquistar grandes títulos a nível mundial.
Atualmente, muitas casas de apostas investem em clubes de futebol tradicionais e os patrocinam. Você acha que isso também vai acontecer no Esporte Eletrônico? Que vantagens isso poderia trazer para a indústria?
Sim é uma realidade neste momento, contudo, as casas de apostas devem ser encaradas como parceiros normais e o trabalho deve ser desenvolvido de forma sustentável e responsável. Os parceiros, sejam eles casas de apostas ou de outro sector, são fundamentais para o crescimento do desporto eletrónico, mas também deve haver um compromisso profissional entre as partes, para que o crescimento seja positivo para a indústria. No caso particular das casas de apostas, as vantagens que podem trazer para a indústria é sem dúvida alguma o investimento e apoio aos jogadores e clubes, mas tal como referido anteriormente essa relação deve ser responsável e pedagógica na comunicação com a comunidade. Acreditamos que esse trabalho de comunicação junto do público mais jovem, é fundamental para abordar e alertar para os perigos que algumas práticas podem ter, mesmo até a nível de videojogos.
Quais projetos você tem pendentes para o restante de 2021? E que novas ideias ou objetivos você tem para os próximos anos?
Infelizmente, ainda estamos a viver uma pandemia e os desafios continuam a ser enormes. Contudo, estamos num bom caminho e queremos dar continuidade ao trabalho desenvolvido pela FPF no regresso à normalidade. Vamos dar início a uma nova época com muitas novidades na comunidade e temos por isso a exigência de continuar a oferecer as melhores condições aos jogadores e clubes, e por isso já estão a ser preparadas as duas primeiras competições da nova época que serão realizadas até ao final de 2021. Nos próximos anos queremos aumentar o número de praticantes de futebol virtual e desenvolver mais projetos que ajudem ao crescimento da modalidade, projetos a nível de saúde e performance, formações e ações de promoção a clubes e jogadores.
Com quantos clubes conta a Federação hoje em dia? Quais são os mais famosos ou com mais prêmios? Sabemos que a seleção está entre as 24 melhores do mundo.
A FPF conta hoje com mais de 300 clubes, mais de 22 mil jogadores e por época distribui mais de 50 mil euros em prémios. As nossas Seleções de futebol virtual estão entre as melhores do mundo, tanto na UEFA onde conquistámos o top 8 no eEuro 2021, e na FIFA conseguimos o apuramento para a FIFAe Nations Cup 2021 mas que foi cancelada devido ao Covid-19. Queremos dar continuidade a este trabalho desenvolvido na Seleção e conquistar um grande título.