
Por Alejandro Caminos, periodista, guionista y colaborador de G&M News.
¿Cómo surgió la idea de hacer la Liga?
La Liga Femenina Doomfire Valkyria es el resultado de pensamientos en conjunto de todo el equipo de trabajo, con la idea de ayudar a hacer crecer la escena femenina en la región latinoamericana e ir incorporando una liga de carácter permanente. Surgió de charlas entre el equipo. Siempre estamos intentando ver qué podemos aportar a la escena. De alguna forma, nos pareció que una marca distintiva de nuestras ligas, como la transmisión y el casteo integral desde la fase de grupos, podía servir a sumar al desarrollo del gaming de mujeres. La meta era ofrecer a las jugadoras mayores espacios de visibilidad, a la vez que motivar a las organizaciones a formar escuadras femeninas y, con ello, incrementar el número de jugadoras.
¿Cuál es la importancia de lanzar una liga exclusivamente femenina?
A fin de otorgar mayor visibilidad, nos pareció que éste era un punto relevante para abrir puertas a que más mujeres se animaran a participar competitivamente y que más organizaciones fomentaran la creación y el sustento de escuadras femeninas. Como sabemos, en los deportes electrónicos, no tenemos una barrera física o biológica que sí podemos encontrar en otro tipo de deportes tradicionales y parecería ser que deberíamos tender con más facilidad a una igualdad de participación y oportunidades. Sin embargo, la realidad diaria nos demuestra que determinadas conductas discriminatorias terminan segregando a la mujer; forzándola en muchos casos a ocultar su género al cambiar de nick, o no prendiendo un micrófono en algún juego online para no ser sujeto de insultos con motivo del género o por comentarios sexistas. En definitiva, creemos que fomentar un ambiente más sano puede acercar y motivar a algunas mujeres a mantenerse dentro del ámbito competitivo, sin tener que afrontar este tipo de situaciones. Por supuesto que esto no es algo propio sólo del gaming. Son actitudes hostiles que deberían resolverse a través de la educación y las buenas prácticas de conducta, pero sabemos que eso va a llevar más tiempo. Mientras tanto, muchas mujeres quedan afuera del circuito de juego.
¿Por qué eligieron la denominación ‘Valkyria’?
Queríamos algún nombre que reflejara la identidad de la mujer poderosa, fuerte y presente en la batalla, pero que no se perdiera ni se ocultara su esencia. Además, era un concepto socialmente bastante conocido, lo cual también permitió su rápida identificación. Teníamos cierta libertad para elegir nombres porque, en ese momento, no existía ninguna liga ni torneo femenino permanente de League of Legends. Claro que eso nos generó una mayor responsabilidad de hacer las cosas bien, y marcar un rumbo para quienes nos siguieran, promoviendo más ligas femeninas. Esto de hecho sucedió, y fueron surgieron de a poco.

¿De qué manera pudieron reunir una cantidad de equipos adecuada para lanzar la primera edición?
El contacto en la primera liga fue más que nada enviando mensajes privados por redes sociales. En ese momento, no nos conocía mucha gente y fue un poco difícil abrirse paso, pero tuvimos el rápido apoyo de todos los equipos con los que logramos comunicación, que nos respondieron con calidez y nos brindaron su acompañamiento. En este sentido, la recepción fue increíble. No esperábamos tal impacto e interés, y eso nos alegró y motivó muchísimo. Como siempre, hubo gente que intentó desalentar el trabajo hecho, pero fueron más las personas que apoyaron. Además, varias players nos comentaron que sin la Liga nunca se hubieran motivado a jugar a un nivel más competitivo, por lo que sólo con eso ya se justifica toda la labor hecha. Algo interesante para mencionar es que su bien en la primera edición conseguimos ocho equipos, para la tercera, ya eran dieciséis escuadras. Este impulso, sumado al incremento del nivel general de las jugadoras, nos puso muy contentas. Estamos siempre muy agradecidas de todo el sostén que hemos recibido como organización por parte de los equipos, la comunidad y, sobre todo, de las jugadoras que se animaron y siguen participando en nuestros torneos.
¿Cómo ves el actual contexto de la inserción de la mujer en el gaming?
Creo que la escena creció bastante en los últimos dos años. Se van viendo más jugadoras insertas en el sistema competitivo, lo cual es bueno. En mi opinión, la existencia de ligas femeninas responde a una coyuntura que debería ser transitoria. Habría que construir una integración plena para que no fuera necesario tener que crear espacios más seguros para nuevas jugadoras. El único criterio existente de selección debería ser el nivel competitivo. Por otra parte, se va incrementando también el número de mujeres consumidoras de Esports, así como de aquellas que trabajan detrás de escena (desarrolladoras, diseñadoras, programadoras) y frente a las cámaras (casters). Creo que, hoy por hoy, contamos con grandes referentes en lo que es la narración, como ‘Chunilda’ (Camila Benavides), que se destacó por su gran profesionalismo y compromiso en cada lugar en el que estuvo, y actualmente trabaja en la Liga Latinoamericana. Quiero resaltar que, así como la existencia de torneos femeninos motiva a más chicas a participar competitivamente, la presencia de mujeres al micrófono genera también ánimo para que otras más se sumen a esa profesión y, de a poco, se vaya disolviendo esa idea de la mujer como ‘decorado’ de un evento. A la vez, eso conduce a que la mujer asuma un rol más activo y que se rompan un poco más las ideas de belleza hegemónica. Pienso que es cuestión de tiempo para que estas barreras culturales tradicionales caigan y que se generen más referentes para todas, para que tengamos el convencimiento de que, con trabajo duro y vocación, cualquier mujer puede llegar lejos.
¿Qué objetivos se plantean con la Liga?
La idea central es fomentar el crecimiento de la escena femenina para que cada vez más mujeres se acerquen al camino competitivo, y que, eventualmente, a través de la construcción de más referentes fuertes en el ámbito, y de aumentar la masividad de mujeres que participen, quede atrás esa necesidad actual de construir espacios ‘seguros’ para evitar discriminación, segregación o acoso por cuestiones de género.
¿Cuál es la visión a futuro de tu proyecto?
Por un lado, tenemos el deseo de concretar finales presenciales para nuestras ligas, en el marco de un evento para el público en general, produciendo un salto de calidad en la región. También deseamos poder incrementar los premios para incentivar a más equipos y organizaciones a participar. El eje a largo plazo es seguir afianzando el rumbo para consolidarnos como un espacio de crecimiento y visibilidad para nuevas jugadoras, donde haya también referentes cercanos para las que aún no se animan a incorporarse. Por otro lado, en busca de un juego más mixto y de promover la integración entre las ligas femeninas y las tradicionales, este año, agregaremos a nuestra habitual programación de competencias la ‘Champions Cup’, que incluirá a los campeones de las Ligas Doomfire Invitational IV (marzo a mayo de 2021) y V (agosto a octubre de 2021), a las campeonas de las Ligas Doomfire Valkyria IV (mayo a julio 2021) y V (octubre a noviembre de 2021), y a cuatro equipos más. Será un torneo mixto de ocho equipos que sólo podrán participar por los puntos acumulados durante los cuatro torneos anuales, y que repartirá hasta US$1.000 en premios, con transmisión y casteo integral. Con este certamen, daremos ese gran paso adelante que buscamos desde el comienzo de la primera edición de la Liga Valkyria. Me refiero a crear un ambiente donde no sea relevante el género de la persona detrás del monitor, sino su capacidad y desempeño para el juego. Finalmente, nos gustaría muchísimo expandir la Liga a la región norte. Esperamos este año poder tener el impulso y el acompañamiento necesarios para expandir la competencia a nuevos ámbitos. Así, la expectativa sería concretar un duelo entre el equipo campeón de la región sur y el de la región norte, para definir un equipo único y absoluto de campeonas latinoamericanas.
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