Por Anamaria Bacci, jornalista e tradutora da G&M News.
Qual foi a sua avaliação da edição online de 2020 do BIG Festival e como você potencializou essa experiência para planejar um evento mais atraente em 2021?
O BIG 2020 foi uma experiência importante para dimensionarmos a trilha de conteúdo de 2021. Em 2020, tivemos pouquíssimo tempo para criar um novo evento, mais em 2021, já começamos a produção em dezembro de 2020. Mas devo explicar que o trabalho é de equipe, e que minha contribuição como chefe de conteúdo se dá pelo papel que exerço no Projeto Brazil Games, parceria da Abragames, a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais com a Apex-Brasil, a Agência de Promoção de Exportação e Investimentos. Neste contexto, o Projeto Brazil Games tem a responsabilidade de promover o Brasil como hub de negócios para games, irradiando do Brasil para o mundo o que temos de melhor. Ao mesmo tempo, tentamos proporcionar para as empresas brasileiras conteúdo para se manterem atualizadas e prontas para uma possível parceria comercial internacional.
Por que este encontro é o mais importante de jogos independentes da América Latina? Como esse modelo de sucesso poderia ser replicado em outros países da região?
Não acredito que valha a pena para os países vizinhos ao Brasil criarem eventos similares, com Rodadas de Negócios, como é o caso do BIG. O comprador, publisher e investidor internacional tem pouco tempo e o que vale a pena é fortalecer a América Latina como um todo, como fazemos no BIG, até por serem muito poucas e pequenas para o mesmo comprador, publisher ou investidor internacional dividir sua atenção, as empresas agregam mais quando juntas. No caso da Argentina e Chile, por exemplo, os países já organizam delegações apoiando suas empresas a participar do BIG.
Quais aspectos desta nona edição você destacaria? Por que você crê que tantos desenvolvedores de jogos na região estão aderindo a esta iniciativa?
Nesta edição, os participantes poderão desfrutar de todos os jogos do evento, de graça. Esta edição ainda traz a participação de grandes publishers AAA mostrando sua produção em parceria com empresas independentes e muitos jogos de grandes franquias sendo explorados por dentro, por quem fez. Neste momento, temos 501 empresas dos mais diversos países participando da Rodada de Negócios.
Como você descreveria o cenário atual de videogames no Brasil? O que você considera que está acontecendo com essa indústria em outros países, como Argentina, Peru, México e Colômbia?
No mundo todo o consumo de games acendeu com a pandemia, na América Latina idem. As empresas estão buscando novos colaboradores, recebendo investimentos, crescendo e se consolidando. O mais importante, sem dúvida, foi a mudança do olhar do internacional: a região deixa de ser um mercado consumidor apenas, para ser hub de desenvolvimento.
Um dos segmentos que mais evoluiu foi o de jogos para celular. Você entende que eles são tão relevantes para os desenvolvedores porque permitem que atraiam um grupo mais jovem de usuários?
O jogo no mobile é interessante como negócio por sua portabilidade. Podemos jogar a qualquer hora e em qualquer lugar.
Uma das atividades mais populares do BIG Festival é o BIG Esports, com torneios diferenciados para os fãs. Em que nível de desenvolvimento está o setor de Esports no Brasil hoje, considerando equipes, habilidades e o dinheiro que movimenta?
No BIG Festival, os torneios são para amadores apenas. Não atuamos no Esports profissional. O Esports em todo o mundo é um setor que cresce e que tem uma cadeia de valor diversa daquela da produção dos games. A complexidade vai dos times, atletas, aos campeonatos com produções de eventos gigantescos; enfim, é outro business.
O que você antecipa para o futuro dos games e da tecnologia, não só no Brasil, mas no mundo?
Ainda teremos duas grandes revoluções no curto prazo: a do 5G e do VR/XR se tornando mainstream. Com o 5G, a latência entre a nuvem e o dispositivo onde o jogo está sendo jogado será imperceptível. A Realidade Virtual e Aumentada serão mainstream quando o custo do equipamento, headset tornar-se acessível a todos.
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